Semana passada, vimos como se deu o amadurecimento dos consoles, dos quais deixaram de ser apenas vídeo games, e se tornaram grandes centros multimídia, e hoje, neste domingo de Natal, iremos ver o quão imersivo ficou esta experiência iniciada na sexta geração nos consoles atuais, que ganharam redes online ainda mais robustas, controles por movimentos, gráficos em alta definição, e tudo o mais que fosse preciso para colocar o jogador dentro do jogo. E mesmo que a sétima geração ainda esteja em andamento, irei mesmo assim falar sobre cada um dos consoles de mesa que atuam nos dias de hoje.
Microsoft dá o pontapé inicial com o Xbox 360
Se o lançamento do Xbox foi repleto de mistérios, rumores, festas para gerar hype e até participação especial de Bill Gates nos dias dos lançamentos, o do Xbox 360 foi bem mais modesto. A Microsoft produziu e lançou o seu novo console, com o intuito de barrar o novo console da Sony antes mesmo do seu lançamento, e ao invés de festas e mais festas, o que houve foram campanhas virais entre os assinantes da Live em jogos de realidade aumentada no site OurColony.net que “premiava” os jogadores com pedaços de imagens do console e imagens de alguns jogos. Diferente do Xbox, o Xbox 360 não teve sua arquitetura baseada em um PC, e a ATI foi a escolhida da Microsoft para produzir o seu chip gráfico, e ainda contaram com a ajuda de Peter Moore (Presidente da SEGA Americana na época) para coordenar o desenvolvimento do aparelho, o que acabou resultando na distribuição de centenas de kits de desenvolvimento. E foi em 12 de março de 2005 que a Microsoft anunciou oficialmente o seu novo console, e ao contrário do que se era comum, o console não foi apresentado em um evento, e sim durante o programa de TV MTV Presents: The Next Generation Xbox Revealed, onde foram apresentados o nome, detalhes técnicos e data de lançamento do Xbox 360: dia 25 de novembro de 2005, data escolhida para mostrar para a Sony que a Microsoft estava pronta para o lançamento do Playstation 3, que acabou não acontecendo. E até o dia do lançamento do Xbox 360, várias virais foram lançadas, dentre elas torneios entre os usuários da Live que tinham como prêmio, ingressos para o evento de pré-lançamento do console. Enquanto que o site Hex168.com trazia mensagens misteriosas que geralmente faziam referência a teorias conspiratórias. Mais tarde foi revelado que tudo não passava de um concurso que oferecia aos participantes a chance de ganhar um dos trezentos e sessenta Xbox 360 seis dias antes do lançamento oficial.
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E se levarmos em conta que do lançamento do Xbox ao lançamento do Xbox 360 se passaram apenas quatro anos (o que chega pouco tempo), a fabricação da nova Caixa da Microsoft começou apenas 69 dias antes do seu lançamento oficial, o que resultou em poucas unidades disponíveis nos lançamentos americano e europeu, e até o final de 2005, o console vendeu apenas 1,5 milhões de unidades. Foi pouco, mas o motivo não foi a falta de aparelhos para atender a demanda, mas sim um problema que atormentou os primeiros consumidores doa parelho: As 3 RLs, ou as três luzes vermelhas da morte. Este defeito atingiu cerca de 54% dos consumidores que adquiriram o Xbox 360 nos seus primeiros lotes, que passaram constantemente a registrar queixas sobre este defeito, que iam desde superaquecimento da máquina, até falhas gerais de hardware, causando um prejuízo de mais de 1,5 bilhões de dólares para a Microsoft, que acabou estendendo a garantia do console para até três anos. Mas mesmo com todos estes problemas, o console acabou atingindo a marca de 10 milhões de unidades vendidas no final da 2006, graças ao excelente serviço da Xbox Live, conectividade com o Windows e é claro, os seus jogos, e continuou vendendo bem, até ser ultrapassado pelo Wii em 2008. Uma vez que todos estes problemas forçaram a Microsoft a remodelar o console várias vezes, atingindo a estabilidade apenas em 2008 com a placa Jasper.
Mas se nos Estados Unidos e na Europa, o console atingiu a marca de 900 e 500 mil unidades respectivamente até o fim de 2005 (totalizando ± 1,5 milhão) no Japão o console só atingiu esta marca em agosto de 2011 (sim, seis anos após o seu lançamento). Dizem que o lançamento dos portáteis por lá, ajudaram a ofuscar as vendas do console nas terras do sol nascente, mas na verdade, além do Xbox 360 conter uma pouca variedade de RPGs, o público japonês sempre foi muito conservador ao seu produto e resistente ao produto ocidental, e mais uma vez não entendeu o quê que uma empresa estrangeira estava fazendo por lá. Mas no ocidente, a caixa foi bem recebida, trazendo um design futurístico e um controle que ao contrário do seu antecessor, fora talvez o mais confortável da sétima geração, e logo no seu lançamento, o console já chegou em duas versões, a Premium com disco rígido de 20GB e a Core sem disco rígido. E depois delas, muitas outras foram lançadas, dando destaque à versão Elite com disco rígido que varia de 120 a 250 GB, e a versão Slim com 4, 250 e 320 GB de espaço de armazenamento. E no mais, o Xbox 360 foi lançado oficialmente em 35 países – dentre eles o Brasil, que além do Xbox 360 ser distribuído pela própria fabricante (primeira vez que isto acontece no Brasil), console é vendido a preços mais acessíveis, e ainda os brasileiros podem contar com jogos lançados em áudio e legendas em português na Live - o lançamento de Halo 3 fez as vendas do console duplicarem, e mesmo estando em segundo lugar na atual guerra de consoles, o Xbox 360 continua vendendo bem, tudo graças a sua boa biblioteca de jogos, sendo esta a principal fonte de lucro do Xbox 360. Jogos estes que ninguém pode desmerecer.
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Mas além da sua biblioteca de jogos e da sua excelente rede online, a Microsoft passou a apostar em outras maneiras de atrair consumidores. De olho no público casual da Nintendo e seus controles por movimentos, eis que a Microsoft lança no dia 4 de novembro de 2010 o acessório Kinect (antes conhecido como Project Natal), que consiste em um periférico capaz de reconhecer os movimentos corporais da pessoa, dispensando o uso de controles. E mesmo que este apresente alguns delays, o Kinect se tornou um grande sucesso nos seus primeiros 60 dias, dos quais vendeu mais de oito milhões de unidades, e tem como seus maiores jogos, a série Dance Central, Kinect Adventures e Forza Motorsport 4. Porém, por mais que o acessório seja uma tecnologia incrível, seu suporte a jogos ainda é muito precário, pois a maioria destes são jogos meramente casuais, e poucos atraem o público, mostrando que a tecnologia ainda necessita de um amadurecimento. Mas mesmo assim, o Kinect além de ser um acessório para o Xbox 360, ele também é utilizado em muitas outras áreas, e inclusive possui versões sua para PC, mostrando que é sem sombras de dúvidas uma das, ou se não a maior aposta da Microsoft.
Atualmente o Xbox 360 é o segundo console mais vendido da sétima geração com mais de 62 milhões de unidades vendidas.
Sony responde com o Playstation 3
Depois do grande sucesso que foi o Playstation 2, talvez ninguém esperasse que a Sony lançaria um terceiro console. Mas após um breve time formado entre Sony, Toshiba e IBM em 2000, os desenvolvedores destas empresas começaram a criar um microprocessador, baseado nas ferramentas utilizadas no POWER 4, e após muito amadurecimento da tecnologia, todos chegaram no microprocessador Cell. E enquanto um time criava o processador, a Sony juntamente com a NVIDIA criaram o chip gráfico RSX 'Reality Synthesizer, e com tudo pronto, a Sony já tinha o seu novo console, onde suas especificações deixavam claras que seria um console em alta definição, e Ken Kutagari o classificava como um supercomputador com os seus 700MHz de freqüência e 256MB de memória. E durante a E3 de 2005, a Sony mostra ao público o Playstation 3, e junto à ele jogos como Metal Gear Solid 4, Killzone e GTA 4, exibindo gráficos de alta definição e um controle sem fio muito estranho chamado Boomerang. O console ainda possuía entradas HDMI, suporte a câmera EyeToy, retrocompatibilidade com o PSX e o PS2 e conectividade com o PSP. Mas uma das maiores novidades ficava por conta da sua mídia de armazenamento, o BluRay que era um disco com capacidade que ia de 25 a 50 GB e ao invés de polímeros, era feito de papel e celulose. Naquele instante, ficava claro que a Sony estava mais uma vez a fim de superar seus concorrentes com mais um centro multimídia, uma vez que o BluRay seria a aposta da mais nova mídia de reprodução de filmes. E como a força da marca Playstation atormentava os seus concorrentes, a apresentação de uma nova máquina acabou apressando a Microsoft em lançar o Xbox 360 ainda naquele ano. Mais uma vez a Sony deixava seus concorrentes para trás, seguindo os mesmos passos que seus consoles anteriores.
Desde a sua apresentação, muito se falava sobre o Playstation 3, e a maior queixa ficava por conta do controle Boomerang que aparentava ser extremamente desconfortável, então logo este foi abandonado, e substituído pelo sixaxis, que tinha o mesmo design do Dualshock, mas ao invés da vibração, este vinha com um sensor de movimentos. E até a Tokyo Game Show de 2005, o Playstation 3 foi novamente mostrado, e apresentava duas entradas HDMI, três Ethernet e seis USB, com direito a vídeos de demonstração de jogos como Metal Gear Solid 4, e uma demo gráfica de Final Fantasy VII. Mas quando finalmente chegou a E3 de 2006, a Sony anunciou o lançamento do Playstation 3 para 11 de novembro no Japão e 17 de novembro na América do Norte e Europa, além disso, o console ganharia também duas novas versões: uma com disco rígido de 20GB e outra com disco rígido de 60GB. E as entradas USB, Ethernet e HDMI foram reduzidas para uma cada, para cortar custos (uma vez que muito se comentava sobre o preço do PS3), e mais tarde seria lançada a versão Slim com 120GB de disco rigido e 36% menor que o original. Quando finalmente chegaram os lançamentos, o console fez muito barulho, afinal de contas, Playstation era uma marca muito forte, e no Japão mais de 81 mil unidades foram vendidas no primeiro dia, e nos Estados Unidos, o lançamento teve até caso de cliente sendo baleado, mas desta vez diferente dos consoles anteriores, a Sony pela primeira vez sentiu o gosto de um console caro. O Playstation 3, fora lançado custando 600 dólares nos Estados Unidos, mais do dobro do preço do Nintendo Wii, que fora lançado dois dias antes, e por mais forte que fosse a marca, o PS3 não conseguiu repetir o mesmo sucesso que seus antepassados, e por muito tempo, seu preço foi motivo de queixa dos consumidores, aqui no Brasil por exemplo, era possível encontrar um Playstation 3 pelo valor de R$7000,00,e segundo a Sony, o motivo era o processador Cell (que custou bilhões de dólares à Sony) e a nova mídia BluRay, e no final das contas, isto acabou fazendo com que o Playstation 3 vendesse bem menos que os seus concorrentes (apenas no Japão, ele vendia mais que o Xbox 360).
Mas os usuários que adquiriram um Playstation 3 não puderam reclamar muito, muito menos por causa dos jogos. Por mais que no lançamento, os jogos de Playstation 3 não vinham com toda a qualidade Full HD, jogos como Metal Gear Solid 4 e GTA 4 seguraram a barra do console, até meados de 2007/2008 quando o console começou a receber jogos em qualidades extraordinárias, como por exemplo o jogo Uncharted que esbanjava gráficos e brilhava os olhos dos jogadores. A partir dali, o Playstation 3 passou a receber uma penca de jogos impecáveis, e a Sony se mostrava cada vez mais criativa criando novas séries como Uncharted, Little Big Planet e Heavy Rain, e o resultado, é a grande e respeitável biblioteca de jogos que o console tem hoje, e que todos conhecemos.
E para melhorar, muitos dos jogos poderiam ser jogados em 3D, por causa do suporte ao estereoscópico que o console possuía, e que por mais que outros consoles como o Game Cube também tivessem estes suporte, no Playstation 3 este tipo de jogatina ficou bem popular devido à popularização das TVs em 3D.
Mais tarde em 2010, a Sony lançaria um novo acessório que por muitos foi entendido como uma verdadeira resposta ao Nintendo Wii: O Playstation Move. O controle foi anunciado em 2009, e consistia em um controle com uma esfera luminosa na ponta que é reconhecida pela câmera Playstation Eye (obrigatória e vendida junto com o PSMove), e que reconhecia os movimentos do jogador, fazendo-a funcionar como um verdadeiro sensor de movimentos. Mas por mais que o acessório tivesse compatibilidade com jogos como Killzone 3, Little Big Planet 2 e Resident Evil 5, o acessório não foi muito bem recebido pelos fãs, e não vendeu todo o previsto, e acabou mesmo virando motivo de críticas entre os usuários do Ninendo Wii, uma vez que devido à inclusão digital, mais do que nunca brigas entre fãs de ambas as plataformas (denominados Sonystas, Nintendistas e Caixistas) se tornaram cada vez mais comuns.
Mas além dos jogos, o Playstation 3 tinha outra carta na manga para ser considerado um bom console: Sua rede online. Ao contrário do Playstation 2 que tinha uma rede descentralizada, a Sony decidiu fazer diferente e criou a Playstation Network, também conhecida como PSN. Por mais que muitos ainda consideram a Live como o serviço atual de maior qualidade nos consoles, a PSN era de grande respeito, pois também oferecia uma ótima qualidade aos seus usuários, que ao contrário da Live, não necessitavam pagar nenhuma conta. A PSN oferecia aos seus usuários serviços como chats por texto, voz e vídeo, navegadores e sistemas de busca como o Google, a Playstation Home, onde o jogador criava um boneco virtual e com ele poderia interagir com todas as pessoas do mundo, e ainda recebia um apartamento onde poderia decorá-lo (na mesma forma que no jogo The Sims), o serviço de compras Playstation Store, onde o jogador pode baixar jogos completos e DLCs e talvez o que mais encantou os usuários da PSN: os Trophies. Os Trophies eram troféus que os usuários ganhavam de acordo com o seu empenho durante o jogo, o que acabava estimulando os jogadores a jogarem ainda mais para conquistarem seus troféus, dos quais envolviam até mesmo compras de DLCs. Os Trophies eram extremamente viciantes, e naquela geração, “sem querer” se criava uma nova tendência: Agora não bastava só fechar o jogo, era necessário também ganhar todos os troféus e exibi-los no ranking, que também seria de “cartão de visitas”. Era sem dúvidas uma maravilha de rede, se não fosse um fato que causaria muita dor de cabeça na Sony e nos seus consumidores. Entre os meses de abril e maio de 2011 a PSN ficou fora do ar, e o motivo foi um hackeamento que a rede sofreu durante este período, e além de terem que ficar dias sem jogar online (o que era uma grande febre na sétima geração), milhões de usuários tiveram seus dados e contas hackeadas, pois por mais que o cadastro na rede fosse gratuito, eram necessárias contas de cartões de créditos para fazer compras, e muitos usuários acabaram tendo problemas com estes. E por mais que a Sony alegasse que contas e sistemas como Tropphies estivessem intactos, esta acabou sofrendo uma série de processos e teve um prejuízo de mais de 70 milhões de dólares por conta da invasão, e muitos acabaram por trocar o Playstation 3 por outros consoles. E foi só em 17 de maio de 2011 que a PSN voltou ao ar, e para compensar, a Sony ofereceu alguns de seus jogos online para serem baixados de graça, dentre eles Litle Big Planet, Infamous, Dead Nation, Super Stardust HD e Wipeout HD + Fury.
Hoje o Playstation 3 ocupa a terceira posição na guerra de consoles, onde trava uma briga direta contra o Xbox 360 pelo segundo lugar. Atualemnte o console já vendeu cerca de 59 milhões de unidades.
Nintendo Wii e seus sensores de movimentos
Após o fracasso que teve com o Game Cube, a esperança da Nintendo de se rever no primeiro lugar parecia estar ainda mais distante, e a única fonte de renda da Nintendo era o seu portátil Game Boy Advance. Em 2002, o então presidente da NintendoHiroshi Yamauchi deixou o seu cargo, e Satoru Iwata assumiu o seu posto, e mesmo coma nova presidência, a Nintendo tomou então a consciência de que os consoles deveriam ser baratos, que ainda assim deveriam dar lucro (ou ao menos causar perdas mínimas) desde o primeiro dia. Logo, usar gráficos de alta definição e unidades de processamento complexas não era uma opção para a Nintendo. Era preciso descobrir algo que ninguém houvesse descoberto ainda. E uma vez que o Game Cube havia atingido um grande público casual, ficava claro que aquele público seria a próxima aposta da Nintendo. E após colocar todas estas idéias em um liquidificador, a Nintendo chegou à criação de um controlador de movimentos, que inicialmente seria um acessório para o Game Cube. A empresa Gyration foi quem deu o primeiro protótipo do freehand que futuramente se tornaria no Wiimote, e após vários amadurecimentos da tecnologia, a Nintendo finalmente chegou ao resultado final do seu novo controle, mas como o legado do Game Cube já estava quase em seu fim, a Nintendo decidiu então que aquele controle pertenceria ao seu novo console: O Nintendo Revolution. E após muito secretismo, A Nintendo finalmente anuncia o seu novo console na E3 de 2005, onde foram reveladas várias novidades, e a primeira delas, era que a Nintendo finalmente havia abandonado as mídias proprietárias, e utilizaria o DVD-ROM convencional, outra novidade estava em suas especificações técnicas, das quais se mostravam ser muito inferiores a dos seus concorrentes. As outras novidades estavam por conta da inédita retrocompatibilidade nos consoles da Nintendo, e que o controle seria sem fio, da qual traria uma novidade. Mas desde aquele dia, mistérios em torno do controle começaram a circular e tudo o que se falava era que a Nintendo iria reeventar a forma de jogar. E estes mistérios só foram quebrados durante a Tokyo Game Show daquele mesmo ano, quando a Nintendo enfim, apresentou um controle em forma de controle remoto que era sensível a movimentos e possuía uma entrada na sua parte de baixo para periféricos, sendo o mais famoso deles o Nunchuk. A idéia de se ter um controle por movimentos, lembrava muito a da Power Glove lançada para o NES, e a reação, claro, foi de euforia.
Mais tarde, em março de 2006 a Nintendo mudou o nome de Revolution para Wii, onde os dois “ii” davam a idéia de duas pessoas em pé, e a palavra Wii lembrava muito a palavra We (nós em inglês), que por sinal é muito fácil de gravar e não precisa de abreviações. Além disso, o console tinha a data de lançamento marcada para o dia 9 de novembro nos Estados Unidos com 33 jogos confirmados, sendo apenas quatro da Nintendo e custando 250 dólares. E até lá, muita euforia e ceticismo rolou em torno de seus controles e principalmente de seus gráficos inferiores aos da concorrência. Quando chegou finalmente o lançamento do Wii, não houve muitos problemas, e o console acompanhava um wiimote, um Nunchuck e o jogo Wii Sports, e acabou vendendo aproximadamente 1,25 milhões de unidades até o final de 2006. No Japão, o console fora lançado dia 2 de dezembro na terra do sol nascente, e o sucesso voltou a se repetir, com vendas de até mais de 1,14 milhões até o final de 2006, apenas na Europa que o lançamento não andou tão bem quanto se previa, devido a uma escassez de aparelhos que a Nintendo enfrentou, e até então o único defeito encontrado no console, era da corda de amarrar no pulso do jogador que era mais frágil do se devia e se soltava fácil do braço do jogador, ocasionando em várias TVs quebradas e muita gozação pela internet.
E passado o lançamento, o console passou a vender feito água no deserto, e a popularidade do console entre o público casual só aumentava, e quando foi em setembro de 2007, graças ao lançamento de próximo de Super Mario Galaxy, o console da Nintendo ultrapassou o Xbox 360 em vendas, e se tornou o console mais vendido da sétima geração. Mas por mais que o console estivesse na frente, muito ceticismo rondava o console, principalmente por parte dos jogadores mais tradicionais que se queixavam do fato dos jogos do Wii serem muito infantis, e seus gráficos serem os mais fracos da geração. E para piorar, enquanto todos aclamavam os serviços online oferecidos pela Sony e pela Microsoft, a rede online da Nintendo (WiiWare), não estava no mesmo patamar de qualidade de serviços oferecidos pelas demais, e a maior crítica desta rede ficava por conta dos Friend Codes, que eram nada mais do que códigos de doze algarismos gerados pela própria rede que eram necessários para adicionar amigos para partidas online, e além disso, o tamanho dos jogos disponíveis na WiiWare era de apenas 40MB no máximo, o que limitava muito o número de jogos disponíveis para o serviço. E assim, nadando contra a correnteza, o Wii afastou muitos dos jogadores ditos hardcores, e com eles, as thirds (novamente), que quase nunca lançavam seus clássicos para o console, com exceção da Activision e da SEGA que foram as que mais deram apoio ao console da Nintendo, e mais uma vez a Nintendo teve que praticamente carregar o console sozinha nas costas, mesmo liderando a geração, pois do que adiantava o console vender muito, se o que estava na moda eram jogos violentos, dos quais não vendiam bem no console? Então novamente o que se viu foi os jogos da própria Nintendo preenchendo todo o top 10 de jogos mais vendidos do Wii, mas que mesmo assim, fizeram a festa da garotada, que não se cansava de chacoalhar os controles.
Mas além de bons jogos, se houve uma coisa que o Wii possuiu demais foram acessórios, e por mais que muitos deles fossem inúteis e imprestáveis, muitos chamaram a atenção da galera e em certos casos, se tornaram obrigatórios em alguns jogos, como por exemplo a Wii balance Board, que era uma balança com sensores de pressão, que permitia que os jogadores fizessem atividades físicas, e era obrigatória em jogos como Wii Fit, e por mais que fosse um acessório bem caro, ela acabou fazendo muito sucesso pelo Japão e Estados Unidos e ainda foi aplicada em sessões de fisioterapia. Outro acessório obrigatório em certos jogos foi o Wii MotionPlus, que nada mais era do que uma expansão do wiimote que aumentava a precisão deste, mas que foi muito pouco aproveitado, logo não fez tanto sucesso (mais tarde foi lançada uma versão do Wiiremote com o Wii MotionPlus embutido, chamada de Wiimote Plus), mesmo sendo obrigatório em certos jogos como Zelda Skyward Sword. Também figuravam no elenco de acessórioa para o Wii o volante WiiWhell, a arma Wii Zapper e o Classic Controller que trazia um design de um controle comum, além de uma série de outros acessórios imprestáveis (como o Wii Helm, que era um capacete que acoplava o wiimote na sua parte superior), que fizeram do Wii um dos consoles que mais teve acessórios na sua história. E para completar a festa, a Nintendo ainda lançou outras versões do Ninendo Wii, porém como o console não possuía nenhum disco rígido, suas mudanças estavam mais na cor do console e nos produtos que o acompanhavam. Um deles foi uma versão preta do console que acompanhava dois jogos (Wii Sports e Wii Sports Resort) e o acessório Wii Motionplus. Outra versão foi a versão comemorativa de 25 anos da série Mario, lançada em 11 de novembro de 2010, que consistia em um bundle com o console vermelho, o jogo Super Mario All stars e um controle que vinha com o Wii Motionplus embutido. E por fim, a Nintendo anunciou que lançará uma nova versão do console em tamanho menor e sem retrocompatibilidade com os jogos e acessórios do Game Cube, e que irá acompanhar os jogos Wii Sports e Wii Party e a versão do wiiremote com o motionplus embutido.
Wii Balance Board
Porém mesmo com tantos clássicos, acessórios de todos os tipos e reinventando a forma de jogar, o fato das thirds terem novamente se afastado do console da Nintendo (já era a terceira vez) chegou uma hora em que as vendas do console começaram a decrescer, e o fenômeno de Wiis abandonados pegando poeira, se tornou comum. E durante cerca de oito meses em 2011, a Nintendo sofreu com a falta de lançamentos de peso para o console, o que só voltou a se normalizar após o lançamento de Zelda Skyward Sword em dezembro de 2011. Outro problema que o console da Nintendo enfrentou foi a velha conhecida pirataria. Ao contrário das suas concorrentes a Nintendo não detinha um sistema antipirataria forte, e o console acabou se tornando o console mais pirateado da geração, e desta vez o vilão não estava nos modchips, e sim em homebrews que eram instalados no console que permitiam que as pessoas além de instalar aplicativos nos canais do console que permitissem que eles assistissem filmes, ouvissem músicas, instalassem jogos de WiiWare e Virtual Console e etc., estes homebrews davam ao jogador a possibilidade de jogar jogos piratas através de um drive externo, ou rodá-los através de um HD externo.
E após esta ausência de lançamentos, o presidente da Nintendo americana Reggie Fils Aime, disse que em 2012 o console receberá mais lançamentos de peso, e atualmente o console ocupa a primeira posição na guerra de consoles com mais de 93 milhões de unidades vendidas.
Zeebo, o patinho feio da sétima geração
Tudo começou ainda em 2006 quando a empresa brasileira TecToy, decide-se juntar a QualCcomm e a empresas de mais seis países na criação de um novo vídeo game, e a fundação da Zeebo.Inc que seria o órgão administrativo principal do console Zeebo. A idéia era criar um vídeo game que fosse acessível a pessoas de baixa renda, não fazendo uso de mídias físicas. Sim meus caros, o Zeebo foi o primeiro console a não utilizar nenhuma mídia física para rodar os seus jogos, para fazer isto era necessário baixar os jogos através da rede ZeeboNet 3G, por uma moeda chamada Z-credits. Uma idéia bastante interessante, mas que não vingou. O console foi anunciado em 2008 pela TecToy sob o nome de Zeebo (antes chamado de Projeto Genie), e seria lançado oficialmente no Brasil no dia 25 de maio de 2009 por R$499,00, com três jogos na memória (FIFA Soccer 09, Need for Speed: Carbon e Treino Cerebral) e mais três que podiam ser baixados gratuitamente pela ZeeboNet (Prey Evil, Quake e Quake II), e quatro meses depois o console sofreu o seu primeiro corte de preço, caindo de 500 para 400 reais. Já em 4 de novembro de 2009, a QualCcomm lançou o Zeebo no México pelo preço de $ 2.499,00 e acompanhando um ecladoq eu poderia ser usado para navegar na internet. 15 dias depois do lançamento mexicano, o console sofreu outro corte de preço no Brasil, caindo para 300 reais.
Porém desde o seu lançamento até o fim daquele mesmo ano, o console sofreu com uma grande falta de jogos, sendo que apenas 29 jogos foram disponibilizados para o console no Brasil, mesmo contando com o apoio de grandes desenvolvedoras como a EA e a SEGA, e grande parte dos seus poucos lançamentos eram ports do arcade Data East. Mas para piorar a situação, ao invés de ganhar mais jogos em sua biblioteca, o Zeebo começou a perder. No dia 15 de junho de 2010, são retirados do catálogo do Zeebo dois dos jogos que já vinham pré-instalados no console gratuitamente, foram eles Quake e Quake II, ambos publicados pela id Software e portados pela Tectoy Digital para o Zeebo, e como se não bastasse, o jogo Need For Speed carbon: Own the City também foi retirado de seu catálogo de jogos, e a série Boomerang Sports foi relançada sob o nome de Zeebo Sports, mas desta vez compatível com os acessórios Boomerang e o Z-pad. E devido a estes transtornos, as desenvolvedoras começaram a se afastar do console, pois a intenção da Zeebo.Inc, era que o console tivesse mais jogos infantis e educativos, e para tentar melhorar a situação do console, a TecToy decidiu lançar um novo modelo do Zeebo com acesso a internet, redes sociais e chats online, teclado e um novo controle: o Zeebo Dragon. E ainda deixando claro o foco em jogos educativos e infantis, a Zeebo Brasil anunciou uma parceria com o estúdio Maurício de Souza Produções e a Disney Interactive Studius para a produção de jogos para o console.
Porém tudo fora por água abaixo, e o foco neste tipo de jogo fez com que vários funcionários se sentissem desmotivados e passassem a pedir demissões. Além disso, muitos queixavam-se de que a plataforma de desenvolvimento do console, conhecida como Brew era muito pesada, e como solução, a Zeebo.inc decidiu abandonar a plataforma Brew, e adotar a plataforma Android, e foi aí que a QualCcomm decidiu tirar o seu corpo fora, e como esta era a principal investidora do console, o fim do console era inevitável. Com a principal investidora fora da jogada, mais e mais funcionários começaram a se demitir, dentre eles, estavam André Penha, Reinaldo Normand e Brett Bissel que foram os cabeças que deram a idéia que originou o Zeebo, e quando foi em 30 de maio de 2011, a Zeebo.Inc anunciou que fecharia as portas em 30 de setembro daquele mesmo ano, e que o console seria enfim descontinuado, com apenas 30 mil unidades vendidas em todo o Brasil. Porém, a empresa informou que está trabalhando em uma nova plataforma com lançamento para 2012.
E a 8ª geração?
Por mais que os consoles da sétima geração ainda estão em atividade, muito se comenta sobre a próxima, e inclusive, surpresas já foram mostradas neste ano de 2011. Rumores já circulava a Nintendo sobre um possível substituto ao Nintendo Wii, e muito se falava sobre um console que teria um controle com uma tela sensível ao toque. No princípio de 2011 os rumores foram ganhando cada vez mais força, e o tal console era chamado de Project Café, e até mesmo se falava sobre desenvolvedoras já terem os kits de desenvolvimentos do console, e que os gráficos seriam 50% superiores aos de Xbox 360 e Plasytation 3. Quando finalmente chegou a E3 de 2011, o console deu as caras, e recebeu o nome de Wii U (desambiguação da palavra You em inglês). O controle do Wii U possuía mesmo uma tela à toque de 6,2 polegadas, e tinha total compatibilidade com os jogos e acessórios do Nintendo Wii. O console ainda podia ser jogado mesmo que o jogo não estivesse rodando na TV e o controle traria além da tela à toque, sensores de movimentos e jogos interativos, e dentre os jogos já confirmados, estavam Darksiders II, Pikimin 3, New Super Mario Bros Mii, Killer Freaks, Assassins Creed, Dragon Quest X, Batman Arkhan City e dentre outros, além de uma rede online mais robusta, que está sendo desenvolvida com a ajuda da EA Games (mostrando que meias uma vez, a idéia da Nintendo é atrair novamente as thirds). Euforia e ceticismo rondaram o console, muitos viam nele grande possibilidades, e outros um sinal de fracasso, mas por mais que houvesse muita gente interessada no novo console, as ações da Nintendo caíram em mais de 10% nos dois dias que se prosseguiram a E3.
Além da Nintendo, rumores também têm circulado muito a Sony e a Microsoft, sobre esta última, o que circula é que a empresa já possui o próximo console pronto, e que desenvolvedoras já tenham os kits de desenvolvimento, e que o console será mostrado na próxima E3. Já a Sony, também há rumores de que está também esteja preparando um novo console, porém a empresa nega, e diz que o console sobreviverá por mais 10 anos. E até mesmo a Zeebo.Inc já disse que está investindo em um novo sucessor para o Zeebo.
E eu fico por aqui com a nossa coluna da História dos Vídeo Games que encerra hoje, porém a história ainda não acabou, afinal ainda teremos muitos consoles pela frente. E para fechar com chave de outro, deixo aqui o vídeo de apresentação do Wii U durante a E3 de 2011, para que todos fiquem ansiosos por aquilo que nos aguardará na próxima geração de vídeo games.
FELIZ NATAL À TODOS!