Domingo passado acompanhamos todos os fatos da 5ª geração, considerada por muitos como um divisor de águas, onde a tridimensionalização dos jogos foi inevitável e a mídia de armazenamento ganhou uma nova cara, fazendo as empresas mudarem o seu jeito de produzir e distribuir seus jogos. E foi também na 5ª geração, que vimos uma estreante massacrar as duas principais protagonistas de uma geração anterior, fazendo com que estas duas tomassem providências rápidas para impedir o avanço daquela gigante que não parava de crescer. E a SEGA se mexeu primeiro.
Dreamcast: Um console a frente do seu tempo
Como vimos na semana passada, as coisas não iam muito bem para o lado do Saturn, que mesmo depois de vender mais de 500 mil unidades no seu primeiro mês, foi massacrado pelo Playstation assim que ele chegou, uma vez que produzir para o console da Sony era muito mais fácil e muito mais barato que para o da SEGA. E a coisa ficou ainda pior coma chegada do Nintendo 64, que tinha como cartas na manga o seu poderio gráfico e os clássicos da Nintendo.
E se encontrando nessa situação, a SEGA então resolveu produzir o seu novo console às pressas, e para isto foram formadas duas equipes: A primeira estava nos Estados Unidos sendo liderada pela SegaSoft (subsidiária norte-americana da SEGA), e que tinha como suas principais parceiras a Microsoft e a 3Dfx, e o projeto ficou conhecido como Black Belt. A outra estava no Japão e envolvia a SegaCorp, a NEC e a Hitachi, e o projeto ficou conhecido como Katana. A equipe que apresentasse o melhor projeto desenvolveria o próximo console. Enfim, após serem concluídos os projetos, chegou o dia em que a SEGA finalmente escolheria qual projeto ela colocaria em prática, e o escolhido foi o Black Belt, do qual a SEGA garantiu que utilizaria os seus processadores gráficos Voodoo 2 e Voodoo Banshee da 3Dfx. Porém na hora de assinar o contrato, a SEGA alegou que a 3Dfx havia vazado detalhes técnicos ultra secretos, e acabou aos 45 do segundo tempo, optando pelo projeto Katana. Não demorou muito, a 3Dfx abriu uma ação judicial contra a SEGA e a NEC pedindo indenização no valor de U$155 milhões alegando que a empresa havia garantido que utilizaria seu hardware e “jamais pensaria em escolher o chipset da NEC”, além de possuírem documentos e hardware confidenciais e de propriedade intelectual da 3Dfx.
E mesmo com todos estes contratempos, a SEGA ficou com o Katana já naquele ano de 1997, e logo depois o console ganhou o seu nome definitivo (Dreamcast), e o seu símbolo (uma espiral) significava “o universo e o poder infinito dos seres humanos” (filosófico, não?). Quando finalmente chegou o dia do lançamento no Japão em 27 de novembro de 1998, diferente do Saturn, a SEGA fez uma ótima campanha de publicidade e o console vendeu mais de 150 mil unidades logo no primeiro dia. Restava apenas o lançamento norte-americano, que só pela data (9/9/99) já traria grandes surpresas. Nas Terras do Tio Sam, a SEGA investiu pesadamente em publicidade, com direito até a premiere nos cinemas, e o hype gerado rendeu ara a empresa 300 mil unidades encomendadas na pré-venda, 225 mil unidades vendidas no primeiro dia e mais de 500 mil unidades em duas semana, arrecadando US$98,4 milhões de dólares para a BigBlue. Faltou console e sobrou consumidor.
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Com um processador SH-4 a 200 MHz, motor gráfico de 128-bit e chipset gráfico capaz de processar até 7 milhões de polígonos e 16,78 milhões de cores, e custando US$199,00, o Dreamcast reconquistou o seu público, e era o console mais avançado da sua época. Mas o maior avanço do Dreamcast não estava em suas especificações técnicas, e sim no seu modem 56k embutido permitindo que os jogadores pudessem acessar a internet e jogar online. Além disso, a SEGA foi a precursora de um sistema de rede de jogatinas online: A SegaNet. Sua mídia de armazenamento era o GD ROM que possuía 1,2GB de espaço, e não optou pelos DVDs por alegar que estes eram muito caros naquela época. O controle do Dreamcast também trazia novidades, e apesar de estranho, era bem confortável e possuía uma tela e duas entradas para encaixe de periféricos, entre eles o VMU, que era um memory card com uma mini tela de LCD, onde os jogadores podiam acompanhar placares ou status através dela e ainda rodar mini jogos baixados na internet ou em algum jogo comum. E isto claro, sem contar com seus jogos muito agradáveis que divertiram a beça os seus usuários, e dentre as produtoras, apenas a EA e a Square não apoiaram o console.
Mas o fato do Dremacast estar à frente do seu tempo, tanto em quesitos gráficos quanto de inovações, isto acabou de alguma forma prejudicando o console. Com o anúncio do Playstation 2 em 1999 com lançamento para 2000, a SEGA presenciou uma queda brusca do seu console em vendas, vendo-o ser totalmente ignorado, ainda mais sabendo que o Playstation 2 viria com um leitor de DVD embutido e que custaria o mesmo preço de um DVD Player. A partir dali, foram vários cortes de preços e exploração das suas capacidades online que não renderam quase nenhum resultado, pois a marca Playstation era muito mais forte que a marca SEGA. Não vendo mais saída, a SEGA decidiu no dia 31 de janeiro de 2001 que a partir do mês de março daquele mesmo ano, o Dreamcast seria descontinuado, mesmo com 60 jogos estando em desenvolvimento para a plataforma, e para piorar, não haveria mais uma próxima vez, pois naquele instante a SEGA deixaria de ser uma fabricante de consoles e se tornaria uma softhouse. Um triste fim, para uma empresa que foi uma das protagonistas na história dos consoles de vídeo games.
A Sony se supera com o Playstation 2
O ano era 1998, e o Dreamcast vinha fazendo um enorme sucesso com seus gráficos exuberantes e suas jogatinas online que saltavam os olhos dos jogadores. Mas sem muita pressa, a Sony observava o que aquele console poderia fazer e quatro meses depois do lançamento do Dreamcast, a Sony anunciou o sucessor do Playstation: o Playstation 2. O console viria com um leitor de DVD embutido, custaria o mesmo preço de um DVD Player, teria retrocompatibilidade com os jogos de Playstation e ainda ganharia uma melhorada nos gráficos. Só o anúncio foi o suficiente para matar um console que mal acabara de nascer (o Dreamcast).
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Mas por mais que o anúncio do Playstation 2 tenha causado uma enorme euforia, seus primeiros meses não foram nada fáceis. Os previews dos seus primeiros jogos (Dark Cloud, Gran Turismo 2000 e Fanta Vision) não agradaram tanto assim os consumidores e nem a mídia, e o que foi sugerido, era que isto se devia ao fato de ser difícil de se programar para o console, fazendo com que até os mais otimistas repensassem sobre o console. A situação piorou ainda, quando os desenvolvedores shinji Mikani e Keiji Inafune da Capcom alegaram falta de ferramentas apropriadas para desenvolver para o console e que pelo fato da máquina ser muito poderosa, seria difícil conseguir verbas para custear as novas técnicas de programação que ele exigia. Os ânimos só foram se acalmar um pouco, quando que na E3 de 2000, foi anunciado Metal Gear Solid 2, onde no trailer do jogo era possível ver belos detalhes gráficos como a água da chuva respingando na roupa do personagem, e que o console seria lançado em 26 de outubro de 2000 pelo preço de US$299,00, com 20 títulos no seu lançamento, porém a qualidade destes jogos não impressionou tanto assim os que estavam na feira.
Quando finalmente chegou o dia do lançamento do Playstation 2, a Sony teve mais problemas para enfrentar. No Japão, o console foi lançado em 4 de março de 2000, mas devido à atrasos na linha de produção, apenas 600 mil unidades conseguiram chegar às prateleiras, deixando muitos consumidores de mãos abanando, havendo até mesmo um caso de um consumidor que se atirou de um telhado em Akihabara, por não conseguir comprar o seu. Outro problema que a Sony enfrentou, foi com a baixa venda de jogos para o aparelho, fazendo com que aparentemente o console estivesse sendo vendido mais como um DVD Player, além de problemas nos cartões de memória. Isto fez com que as vendas do PS2 despencassem. Já nos EUA a Sony voltou a enfrentar os problemas que tivera com o estoque dos consoles, porém a venda de jogos foi melhor. Mas em 24 de novembro daquele mesmo ano (lançamento do console na Europa) foi onde a coisa foi pior, pois se nos outros continentes faltou consoles na prateleira para atender a demanda, no velho continente faltou mais do que se podia imaginas, pois apenas 80 mil unidades foram disponibilizadas. Enquanto isso, os consumidores rebolavam para conseguir um console novo, chegando até mesmo a pagar absurdos US$1000,00 ou US$1500,00 no eBay, e os desenvolvedores continuavam reclamando da dificuldade de desenvolver para o Playstation 2.
Mas se como já diz o ditado: Depois da tempestade vem a bonança, a Sony logo tomou o controle de todo o ceticismo que rondava o console, e quinze meses após o seu lançamento, o Playstation 2 teve o seu primeiro jogo a vender um milhão de unidades: Onimusha Warlords, mas foi em 2001 mesmo que o console decolou de verdade. A partir do Natal daquele ano o PS2 recebeu títulos impecáveis que agradavam os mais variados gostos, de todos os gêneros, indo desde os jogos mais infantis como Jak and Daxter, passando pelos clássicos dos esportes como Winning Elevem, até os jogos mais adultos como God of War e Devil May Cry. E assim mês após mês o Playstation 2 passava a receber vários títulos impecáveis, mantendo hoje uma das melhores bibliotecas de jogos dentre todos os consoles. Hoje o console alcançou a marca de mais de 1,5 bilhões de jogos vendidos e mais de 1650 títulos lançados até 2008. E mesmo hoje com o Playstation 3 em ação, o Playstation 2 continua vendendo e recebendo jogos, e segundo a Sony, o console só será descontinuado em 2015.
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Mas além da sua vasta biblioteca de jogos, da retrocompatibilidade e da possibilidade de assistir filmes em DVD no console, muitas outras coisas ajudaram a transformar o Playstation 2 no grande sucesso que ele se tornou. A começar pelo seu design que possibilitava o jogador a deixar o console tanto na posição vertical quanto na horizontal, e o fato dele apresentar portas USB e Firewire que podiam ser utilizadas para diversas coisas. Além disso, o Playstation 2 também aderiu às jogatinas online com o Network Adpter que era capaz de se conectar em velocidades de até 100MB, o problema é que a Sony optou pelo modelo descentralizado, deixando que as produtoras montassem sua infra-estrutura de servidores. Mas foi só a partir de 2003 que o foco no modo online aumentou com a chegada do Dynamic Network Authetication System (ou DNAS). O sistema visava combater o antigo, e pífio, sistema anti-piratarias do Playstation e a popularização dos gravadores de DVD, além de impedir cópias ilegais de se conectarem a internet. Mas mesmo com todos estes esforços para combater a pirataria, o console acabou perdendo para esta. Desta vez os modchips eram soldados diretamente na placa mãe do console e chegavam até a injetar DNAS no console, adicionando novas funcionalidades nele, como reproduzir filmes em formato Divx.
Já em 2004, quando o console parecia que chegaria a sua sobrevida para dar lugar ao Playstation 3, foi que veio uma bomba chamada GTA III: San Andreas, que além de ter sido o jogo mais vendido do console (mais de 17 milhões de unidades), valeu uma versão redesenhada do Playstation 2, assim criando o Playstation 2 Slim, com um design bem menor do que o normal e dando ao console uma sobrevida de mais 10 anos, vendendo mais do que o modelo original. Hoje o console é o mais vendido do mundo, chegando a sua incrível marca de 150 milhões de unidades vendidas em 31 de janeiro de 2011, e até hoje ele é produzido, inclusive na Zona Franca de Manaus.
Nintendo repete os mesmos erros com o Game Cube
O ano era 1999, e neste exato momento a Sony vendia horrores com o seu Playstation, a SEGA lançava o Dreamcast, e o Nintendo 64 amargurava a segunda colocação. E foi então na tentativa de reconquistar o seu público que a Nintendo começara naquele exato momento a desenvolver o Project Dolphin, anunciado do na E3 daquele mesmo ano. Já um ano mais tarde durante a Nintendo Space World 2000 que vieram todos os detalhes técnicos. O Dolphin recebeu o nome de Game Cube, e seria um console pequeno, de baixo custo e como o próprio nome já dizia, teria um formato cúbico, além de gráficos superiores aos da concorrência e um controle totalmente ergonômico, que aprecia ter sido desenhado para caber nas mãos. A novidade, porém estava no seu formato de mídia, desta vez nada de cartuchos, e a Nintendo finalmente adotava os discos ópticos como mídia, mas não eram os tradicionais DVDs da concorrência, e sim os mini-DVDs com 1,4GB de capacidade. O anúcio causou tanto euforia como ceticismo, e agora o Game Cube teria pela frente uma difícil tarefa: reconquistar o público que o Nintendo 64 espantara. Para conseguir alcançar este objetivo, a Nintendo queria primeiramente trazer as third-parties de volta para si. Então desta vez a Nintendo se tratou de entregar às produtoras um console sem as dificuldades e limitações que existiam no Nintendo 64, e sem políticas monopolistas, pedindo abertamente a ajuda para produzir para a nova plataforma.
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Quando finalmente chegou o dia 14 de setembro de 2001, a Nintendo lançou o console no Japão com três jogos disponíveis: Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball, e o console vendeu 300 mil unidades. Já em novembro daquele ano, o console chegou aos Estados Unidos sob o slogan “Who Are You?” com 12 jogos disponíveis (sendo apenas dois da Nintendo). E isto deixava claro que a Nintendo estava mesmo interessada em reconquistar as third-parties, uma vez que agora elas mesmas estariam envolvidas na produção das mídias, e não teriam mais que esperar semanas por mais um lote de jogos. Além disso, os mini-DVDs eram eficientes no combate à pirataria (no início do ciclo), pois além da minoria dos leitores de DVDs lerem aquela mídia, a leitura ocorria de maneira inversa aos comuns. A política da boa vizinha da Nintendo com as thirds também resultou no lançamento de bons jogos destas para a plataforma, inclusive com a Capcom que por um momento manteve a série Resident Evil exclusiva do Game Cube, e até produtoras que haviam se afastado da Nintendo como a Square, voltaram a produzir para o vídeo game da Nintendo. Mas é claro, que me meio a tantos jogos das demais produtoras, o Game Cube também contou com uma infinidade de clássicos da Nintendo, dentre eles Zelda Wind Waker com seus gráficos cartunescos, Super Smash Bros Melee com modos single player e multi player de dar inveja, e a grande aposta em Metroid Prime, com a arriscada e notória atitude de converter a série para primeira pessoa.
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Porém, alguns meses depois, um antigo fantasma voltava a assombrar a Nintendo.
Se por início, a Nintendo desejava reconquistar o mesmo público do Nintendo e do Super Nintendo, o que acabou acontecendo foi o oposto. Ao invés do público antigo, um novo público foi conquistado pela Nintendo: crianças e idosos passaram a aderir ao console, e por mais que a Nintendo enxergasse isso com bons olhos, as produtoras não viam isto desta forma. Mas o pior mesmo ficou por conta daquilo que parecia ser a salvação: os Mini-DVDs. Assim como os cartuchos do Nintendo 64, os Mini-DVDs do Game Cube também tinham um espaço de armazenamento inferior aos da concorrência, o que obrigava as softhouses a comprimir em 1/6 do tamanho original, para manter a mesma qualidade, e quando as texturas não eram comprimidas mais do que o normal, as CGs mais uma vez ficavam de fora, e a adoção de utilizar mais de um disco fora adotada por poucas devido aos custos envolvidos. E então a boa parceria criada no início de vida do console, estava se desfazendo.
A situação do Game Cube se agravou ainda mais quando a Nintendo teve que suspender por um tempo a produção do console, para que o acúmulo de aparelhos nos estoques das lojas fossem escoados, e para tal, a Nintendo fez um corte de preço de US$199,00 para US$99,00. Porém, isto acabou não adiantando muito, pois as vendas continuaram estagnadas, e aos poucos as third-parties começaram novamente a se afastar, como a Eidos que cancelou vários projetos para o Cubo (mas voltou atrás um tempo depois), e a parceria com a Capcom que rendera a exclusividade de Resident Evil 4, se desfez e o jogo fora lançado para as demais plataformas. Além disso, enquanto os demais consoles da época eram belos centros multimídia com direito a jogatinas online, reprodução de músicas e filmes, o Game Cube era apenas um console que servia apenas para jogar. E mesmo com o lançamento de um Modem e um Adptador de LAN, não houve muito interesse de se jogar online no Game Cube. Outra verdade, é que por mais que o console tivesse uma biblioteca de jogos boa, não havia um “jogão” que fizesse uma pessoa comprá-lo apenas para jogá-lo, como o Playstation 2 tinha o seu GTA San Andreas e o Xbox tinha o seu Halo.
E foi com estes erros cometidos outra vez pela Nintendo, que o Game Cube amargurou a terceira posição na guerra dos “consoles” vendendo apenas 21 milhões de unidades, e tendo mais de 600 mil jogos vendidos, sendo os 10 mais vendidos, todos da Nintendo. E o console acabou sendo descontinuado em 2005, e se a NIntendo obteve algum crédito nesta geração, foi tudo graças ao seu Game Boy Advance que vendera muito bem durante aquele período e possuía conectividade com o game Cube.
A Microsoft entra na briga com o Xbox
Tudo começou em 1998, quando alguns engenheiros da equipe do DirectX da Microsoft resolveram desmontar alguns notebooks Dell para construir um protótipo de console de vídeo game baseado no Windows. A idéia era criar um console que batesse de frente com o Playstation que estava sugando os desenvolvedores da plataforma Windows. Foi então que a plataforma DirectX Box, baseada na tecnologia gráfica da DirectX foi apresentada à Ed Fries (líder da divisão de jogos da Microsoft naquela época) e logo mais tarde a Bill Gates, dos quais ambos acabaram dando sinal verde ao console. E em pouco tempo, rumores sobre um novo “computador” da Microsoft começaram a circular, mesmo que Bill evitasse tocar no assunto. Pouco mais tarde após uma reunião interna para que fosse decidido o que era atraente para o público, o DirectX Box passou a ser chamado de Xbox.
Mas foi em 1999 que Bill Gates tratou de anunciar oficialmente o console, e ressaltou que este não seria mais um vídeo game, mas sim um dispositivo que convergiria jogos e multimídia para entregar uma experiência única de entretenimento. Tal atitude fez com que o público boquiabrisse, pois àquela altura do campeonato, era difícil de imaginar que um “novato” se arriscasse em um mercado liderado pela Sony e trazendo as veteranas Nintendo e SEGA logo atrás. E quando foi na Game Developers Conference de 2000, Bill Gates anunciou oficialemnte o Xbox e falava em três vezes mais potência que o Playstation 2 e da revolução na forma com que se consumiria entretenimento eletrônico dali em diante. Porém o processador de 600MHz e a compatibilidade com o DirectX mais o seu disco rígido, acabou fazendo que o Xbox fosse para os mais cético, um computador que podia ser conectado à televisão. E a situação ficou ainda mais crítica quando que na E3 de 2000, apenas as especificações técnicas foram apresentadas, e não havia nenhum apoio de produtoras. Quando finalmente chegou o mês de setembro daquele mesmo ano, a Microsoft em um link realizado entre Londres, São Francisco e Tóquio, Gates anunciou o apoio de mais de 155 desenvolvedores para o Xbox, incluindo Activision, Konami, Capcom, Eidos, Epic e THQ. Meses depois, a Microsoft comprou a Bungie, e Halo tornou-se o jogo de lançamento do Xbox, e a SEGA e a EA (que inicialmente não haviam anunciado apoio à plataforma), passaram a apoiar o Xbox, e a EA acabou aceitando este, após a Microsoft enviar kits de desenvolvimento de cortesia para ela, e as duas acabaram fazendo um acordo de pelo menos 10 jogos por ano para a plataforma. Mas por mais que todos falassem do Xbox, até janeiro de 2001 ninguém nunca o havia visto, foi então que durante a Consumer Eletronic Show que o CEO da Microsoft decidiu mostrá-lo ao público, e as reações foram as mais variadas, e as críticas caíram principalmente em cima do controle que era nada ergonômico.
Naquela altura do campeonato, já se tinha uma conquista sob o público norte-americano, restava apenas conquistar o outro lado da mina de ouro: O Japão, e como o público japonês é um público difícil de ser agradado, se tratando de empresas orientais, a tarefa seria difícil. Pensando nisso, a Microsoft gastou milhões de dólares em divulgação, e o console dominou a Tokio Game Show com 11 títulos de lançamento e o apoio da SEGA, mas por mais que se para todo o lado era possível ver aquele “X” verde, não havia se quer um único console para ser jogado durante o evento.
E após tantas festas, chegaram os dias dos lançamentos. Nos Estados Unidos o console chegou no dia 15 de novembro de 2001, e Bill Gates que esteve pessoalmente em frente à Toys “R” Us na Times Square, atendeu pessoalmente os clientes por lá. E por mais que houvessem críticas sob o console, o controle e o preço salgado de US$299,00, o console vendeu mais de um milhão de unidades em três semanas. O mais curioso disso, é que três dias depois do lançamento do Xbox a Nintendo lançou o Game Cube, e uma enorme batalha pelo segundo lugar na Guerra dos Vídeo games havia sido travada. Enquanto isso no Japão, logomarcas e mais logomarcas verdes tomavam conta das ruas de Tókio, além de festas promovidas pelo embalo da banda X-Japan e novamente a presença de Bill Gates no lançamento. Mas como era esperado, os japoneses não aderiram a proposta do Xbox, e apenas 123 mil unidades foram vendidas na primeira semana. Enquanto isso na Europa, apesar de ter tido apenas 50 mil unidades vendidas, as vendas ganharam força semanas depois após o corte de 115 euros, uma vez que o lançamento do game Cube estava próximo.
Mas se algo que ficou marcado nos donos do Xbox era que este era realmente muito mais do que uma plataforma de jogos e sim, uma plataforma de entretenimento. Esse foi o primeiro console a utilizar a tecnologia Dolby Interactive Content-Encoding, que permite a reprodução de sons Dolby Digital em tempo real. Antes do Xbox os consoles só conseguiam reproduzir sons com essa qualidade em cut scenes não interativas – como os CGs. Agora isso era feito in game. Além disso, a sua semelhança com um PC, fez com que os usuários utilizassem músicas em MP3 como trilhas sonoras personalizadas em alguns jogos, armazenando-as em um disco rígido de 10GB. Mas o grande diferencial do Xbox estava mesmo era em sua rede online utilizada tanto para jogar, quanto para distribuição de conteúdo: a Live. Por meio do pagamento de uma mensalidade, seria possível jogar seus títulos favoritos online, conversar com amigos, comprar e baixar jogos e conteúdo adicional. Rapidamente a rede ganhou usuários, chegando ao incrível número de 250 mil assinantes apenas nos dois primeiros meses. E tudo isso porque assim como a SEGA a Microsoft apostou no modelo centralizado, e isto garantia a qualidade do serviço, como por exemplo, os lags que raramente existiam nos jogos que eram jogados pela Live.
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Mas é claro que para um console sobreviver bem, são necessários bons jogos, e o console teve uma boa biblioteca de jogos, dentre eles Forza Motorsport que passaria a competir de igual para igual com Gran Turismo e principalmente o clássico Halo, que nos primeiros meses de vida do aparelho, carregou-o praticamente sozinho nas costas, e sua seqüência Halo 2, foi o jogo “matador” do console, que fazia com que as pessoas o comprassem apenas para jogá-lo, e se tornou o jogo mais vendido do console.
E no final das contas, o Xbox acabou superando a veterana Nintendo, atingindo a marca de 24 milhões de unidades vendidas em todo o mundo e ficando na segunda posição e teve mais de 6 bilhões de dólares de investimento. Mas como já dizia o ditado: os últimos serão os primeiros, a responsável por fechar a sexta geração, também ficara com a tarefa de abrir a sétima, e na tentativa de ser mais rápida que a Sony em lançar seu substituto, a Microsoft lançou o Xbox 360, e junto com ele, uma geração onde os gráficos em HD, os controles de movimento e a qualidade dos serviços online se tornariam populares. Mas isto você só verá no último capítulo da nossa novela que será o meu presente de Natal para vocês. Então esperem até lá.
