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A história dos Vídeo games - 5ª geração

Por: em 11/12/2011 - 03:41
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Domingo passado, você acompanhou todo o desenrolar da 4ª geração dos vídeo games, e nela tivemos a incrível guerra entre os consoles SNES e Mega Drive, que marcou  não soa indústria, mas também os gamers daquela geração que consideram até hoje aquela como a melhor de todas. Mas com o passar dos tempos, novas tendências foram surgindo, e em 1993, o console 3DO deu início à 5ª geração de vídeo games, e a partir dali a tridimensionalização dos jogos, a incessante discussão entre bits e o uso de discos como mídia física se popularizariam a partir daquela época. E 5ª geração também foi marcada por possuir vários consoles, mesmo sendo a maioria deles grandes fracassos, dos quais eu vou citar agora.

O 3DO abre a 5ª geração

A 3DO Company surgiu em 1991 na Califórnia como uma sociedade entre 7 empresas diferentes – entre elas Electronic Arts e Atari Games e foi responsável pelas especificações técnicas do 3DO Interactive Multiplayer, porém foram só as especificações, pois a idéia mesmo era lucrar com o licenciamento destas, através de royaltys, sendo o valor destes muito inferior aos que a Nintendo e a SEGA cobravam, e foi a Panasonic quem decidiu montar o primeiro modelo do console. O modelo era bastante ousado, e sua intenção era conquistar o público como sendo um console de alto e avançado sistema audiovisual. E para chamar este público a 3DO Company montou um cerco de divulgações com anúncios nas revistas, TV’s e até mesmo CDs em lojas especializadas (uma vez que na época os computadores apresentaram as primeiras capacidades multimídia).

E já com o console todo pronto, uma ótima campanha de divulgação e o apoio das third parties, só faltava mesmo o lançamento do console, do qual esperava-se ser um grande sucesso naquele 4 de outubro de 1993. Dito e feito, filas se formaram para comprar o console, mas quando as portas das lojas se abriram, os consumidores entraram, olharam o console, deram um passo para trás, olharam de novo, deram outro passo, uma meia-volta e foram embora de mãos abanando. O motivo? O valor do console chegava a absurdos US$699,00, afinal de contas era um “altíssimo sistema audiovisual”, além de ser o primeiro único console 32bit da época. Com tanto poder assim, havia motivos para reajustes de preços? Para a 3DO Company não, e esta arrogância acabou afastando do 3DO não só os consumidores, como também as third parties. E o console realmente era poderoso, pois possuía além de sua arquitetura 32-bit, dois co-processadores de vídeo, um processador de sinal digital de 16 bits – responsável por processar os sinais de áudio e vídeo – e um co-processador matemático, 2MB de memória RAM, driver de CD que rodava a 2X permitindo rodar não só jogos, mas também Photo CD’s e VCD’s, sem falar que ele não havia trava por região. E a desculpa que o console era poderoso demais para ter seu preço reduzido se arrastou até 1996 quando este corte de preço finalmente se concretizou, mas já era tarde demais, pois a concorrência já havia tomado conta do mercado, e o 3DO caiu no esquecimento e foi descontinuado um ano depois.

O Amiga CD32

O Amiga CD32 foi desenvolvido pela Commodore e fez um grande sucesso na Europa Ocidental, Austrália e no Canadá. Porém o console jamais chegou ao solo norte-americano devido à falência da Commodore (triste, não?), e os consoles que ficaram estocados na fábrica nas Filipinas foram vendidos logo depois pelos credores.

A Atari dá o seu último Suspiro com o Jaguar

Lançado em 1993 como o primeiro console 64 bits da história, e veio após uma fusão entre a Atari e a Flare Technology dando origem a Flare II. Dois projetos ganharam vida: O Panther com arquitetura 32-bit e o Jaguar com arquitetura 64-bit, mas apenas o último foi para frente, dando origem ao Atari Jaguar. O console chegou às prateleiras com um marketing agressivo, ressaltando a superioridade dos seus 64-bit contra os 16 e 32 bits da concorrência. Porém isto não foi o suficiente para bater de frente com a concorrência esmagadora que o console tinha, além disso, o Atari jaguar sofreu com uma séria falta de jogos produzidos para ele. Esta falta de jogos se deu por causa de várias queixas dos desenvolvedores a começar pelo seu controlador de 15 botões, passando pelos longos termos de compromisso a terminar com os incessantes problemas no hardware do console, sendo eles uma falha no controlador de memória da CPU, que impedia a execução de determinados códigos pela memória RAM e uma falha na UART. Além disso, as ferramentas de desenvolvimento para o Jaguar saíram muito mais tarde que os programadores imaginaram, e a documentação era incompleta. Ainda por cima, o código de desenvolvimento oferecido era o tedioso assembly.

E por causa disso, o Atari jaguar teve uma minúscula biblioteca de jogos, salvando apenas alguns clássicos como Alien VS Predador, Tempest 2000, Doom, Wolfenstain 3D e Rayman. E ao longo de dois anos, apenas 125 mil unidades do console foram vendidas, e para tentar salvar o console, a Atari lançou o periférico Atari CD, que permitia o console rodar CD-ROMs, e teve menos de 20 mil unidades vendidas. E foi após esse grande fracasso, que a Atari deixou para sempre a produção de consoles.

Virtual Boy: Um dos maiores fracassos da indústria gamer

Para saciar a sede (ou pelo menos tentar) daqueles que esperavam ansiosamente pelo Nintendo 64, a Nintendo decidiu lançar em 1995 o Nintendo Virtual Boy, Lançado como o primeiro console 3D do mundo, tentando emplacar a “realidade virtual” no mercado de vídeo games, produzindo imagens tridimensionais. O console apesar de ser portátil, deveria ser jogado sob um tripé e vinha com duas telas no formato de um óculos. Mas para que esta tecnologia ficasse com um preço competitivo (visto que a realidade virtual era uma tecnologia nova e cara no mercado), o console apresentava apenas duas cores (vermelho e azul), pois um visor colorido custaria o triplo do seu preço. E para piorar ainda mais a situação, o uso do Virtual Boy causava incessantes dores de cabeça e fadiga ocular, e muitos de seus jogos vinham com a opção de auto-pause, e a Nintendo recomendava um descanso de 15 a 30 minutos e dizia que o console não poderia ser jogado por crianças menores de 7 anos, pois o efeito 3D (que não era um dos melhores) poderia prejudicar no desenvolvimento dos olhos das crianças. E com menos de 25 jogos lançados para o console, o Virtual Boy foi considerado um dos maiores fracassos da história dos vídeo games, sendo descontinuado meses depois do seu lançamento.

PC-FX, o último console em side-scrolling da história

Lembram da NEC? A criadora do PC-Engine/TurboGrafx-16? Ela também aceitou o desafio da quinta geração e trouxe o PC-FX em 1994 para os consumidores. O console possuía processador 32 bit, som 16 bit stereo e paleta com 16.777.000 (sim, mais de 16 milhões!). O console possuía design exótico parecia mais uma torre, e tinha várias portas de expansão. Apesar das especificações que surpreendiam na época, o console foi taxado como o “side-scrolling de última geração” e não acompanhou o ritmo de vendas dos consoles 3D.

O Apple Pippin

Se hoje a Apple é uma gigante no mercado de eletroeletrônicos em geral, no passado, ela passou alguns “perrengues” ao tentar entrar no mercado de vídeo games. Após uma parceria com a Bandai e a Katz Media, a Apple lançou o Apple Pippin como um PC de baixo custo e conexão a web. O console foi lançado em 1995 e teve pouquíssimos jogos lançados para a plataforma (todos podiam ser rodados no Mac OS Classic), sendo a Bandai a única produtora expressiva, e foram vendidos aproximadamente cerca de 42.000 consoles. E para ilustrar seu “sucesso” em 2006 a revista PC Wolrd Magazine, colocou o Pippin em 22º lugar na lista de piores produtos de todos os tempos.

E por mais que a 5ª geração tenha sido repleta de consoles (a maioria deles grandes fracassos), ela acabou mesmo foi sendo protagonizada por três grandes consoles, dos quais eu falarei logo a seguir:

A SEGA tenta dar a volta por cima com o Saturn

Após perder a guerra para o Super Nintendo, a SEGA que tinha que carregar dois periféricos fracassados (o MEGA CD e o 32X), viu que era a hora de lançar o seu próximo console, e foi nos arcades dela que os jogos poligonais 3D se popularizaram com a vinda de Virtua Racing e Virtua Fighter em 1992 e 1993 respectivamente.

As especulações de que a SEGA estaria produzindo o sucessor do Mega Drive surgiram em 1991, levando a crer que o console usaria a placa System 32 que começava a ser usada nos arcades. Já em 1993, especulava-se que a SEGA estaria envolvida em dois projetos: O Jupter, baseado em cartuchos e o Saturn baseado em CDs. Mas de uma coisa era certa, a SEGA estava apostando em hardwares poderosos para o seu próximo vídeo game. Quando finalmente as especificações técnicas do Saturn foram reveladas, descobriu-se que ele havia suporte ao processamento 3D, duas CPU e seis processadores e chips de terceiros que não foram projetados para trabalhar em conjunto. Quanto ao Jupter, ele se transformou em um acessório para o mega Drive: o 32X.

O Sega Saturn foi lançado em 22 de novembro de 1994 no Japão, e só no primeiro dia ele vendeu mais de 170 mil unidades, e até o Natal daquele ano, mais de 500 mil unidades haviam sido vendidas. Nos Estados Unidos, o lançamento estava marcado para o dia 2 de setembro de 1995 o que seria conhecido como o Saturnday. E a data era a uma semana antes do lançamento do Playstation nos EUA. Mas a SEGA tinha certo medo deste concorrente da Sony, e então de uma maneira bem inusitada, o CEO da empresa, Tom Kalinske, anunciou na E3 daquele ano que o Saturnday era uma farsa, e que o Sega Saturn estava naquele exato momento sendo distribuído para os varejistas. Tal manobra fez com que o tiro saísse pela culatra, pois como os custos de produção do Saturn eram elevados, o console chegou custando 400 dólares (100 a menos que seu principal concorrente), e o lançamento adiantado do console pegou as thirds de surpresa, pois além de não terem recebido nenhum aviso prévio do lançamento, elas não tiveram tempo de concluir conversões de jogos orientais e nem de concluir projetos previstos para o console. E para piorar ainda mais, os varejistas ficaram irritados coma atitude da SEGA devido à correria que tiveram. Wal-Mart e KB Toys adotaram medidas severas de retaliação à empresa e se recusaram a liberar o Saturn para vendas depois, e outros varejistas, chegaram até a remover qualquer produto relacionado à SEGA de suas prateleiras, numa tentativa de boicotar a SEGA. E todo este alvoroço causado pela BigBlue, acabou fazendo com que o Saturn vendesse apenas 80 mil unidades até o lançamento do Playstation, do qual superou esta marca apenas no seu primeiro dia.

Mas não foi o lançamento prévio do SEGA Saturn que o transformou em um fracasso da 5ª geração, e sim o seu hardware, que apesar de poderoso, não havia harmonia entre os seus processadores. O processador do console eram dois Hitachi SuperH-2 de 32-bit rodando a 28,63MHz, e tinha também um processador SH-1 de 32-bit responsável por controlar o CD ROM, mais dois processadores de vídeo VDP de 32-bit rodando até 7,1 MHz e um processador de áudio Yamaha FH1 DSP rodando a 22,6 MHz. E com tantos processadores assim, os desenvolvedores acabavam tendo dificuldades em desenvolver para o console, forçando-os a paralelizar o código dos jogos para tirar o máximo de proveito do Saturn. Além disso não havia um kit de desenvolvimento digno com bibliotecas de softwares disponibilizadas, fazendo com que os programadores trabalhassem com linguagens de produção de baixo nível (Assembly) ao invés das tradicionais C/C++, e os jogos acabam usando apenas uma das duas CPU’s do console para poupar temo e custos de produção. Logo, o que deveria ser o ponto forte do Sega Saturn, acabou se transformando no seu maior vilão, pois até mesmo os gráficos poligonais eram diferentes, pois enquanto os demais consoles 3D usavam triângulos, o Saturn renderizava quadriláteros, uma vez que a maioria das ferramentas de design usavam triângulos como base, tornando-se um grande obstáculo para os desenvolvedores.

Mesmo com um hardware tão difícil de programar, o Sega Saturn teve uma biblioteca repleta de bons jogos, fossem eles clássicos da SEGA, fossem ports dos arcades, mas mesmo assim os consumidores tiveram jogos muito bons à sua disposição.

E com o passar do tempo, os consoles concorrentes foram barateando, mas como o custo de produção do Saturn era alto, isto acabou impedindo de que o console tivesse o seu preço barateado, e a SEGA acabou adotando a estratégia de vendê-lo com três jogos inclusos (Virtua Fighter 2, Daytona USA e Virtua Cop 2) pelo mesmo preço de 400 dólares, mas não foi o suficiente para suportar a concorrência proporcionada pelo Playstation e pelo Nintendo 64.. E foi em 1997 que a SEGA decidiu dar descontinuidade do Sega Saturn, que acabou sendo deixado de lado tanto pelos desenvolvedores, quanto pelos consumidores e jogos previstos para ele foram cancelados, trazendo à SEGA um prejuízo de 267,9 milhões de dólares e a demissão de quase 30% da sua força de trabalho.

O surgimento da Sony no mercado, e o reinado do Playstation

Falar que o Playstation surgiu após um “NÃO” dito pela Nintendo para a Sony ao produzir um hardware para esta, é deixar muito vago a história do Playstation. A relação entre Nintendo e Sony começou há muito tempo atrás com Famicon Disk System. Mas os discos produzidos para este periférico eram regraváveis e facilmente apagados, e com isto o projeto permaneceu engavetado até a revelação das especificações do CDROM/XA, desenvolvido simultaneamente pela Sony e pela Philips, sendo uma extensão do formato CD-ROM que combina compressão de áudio, vídeo e dados, permitindo que eles sejam acessados simultaneamente. Além disso, a extensão possuía sistema anti-cópia e não possibilitava a leitura do disco por drives de CD-ROM comuns. Tal idéia interessou a Nintendo que negociava com a Sony, e nesse mesmo tempo veio o lançamento do SNES que seria a cobaia perfeita para o projeto da Sony em desenvolver um periférico que permitia a leitura de CDs. O contrato entre Sony e Nintendo havia sido assinado, e o SNES-CD estava em desenvolvimento. Com tudo pronto em 1991, o então presidente da Nintendo Hiroshi Yamauchi releu o contrato, e descobriu que o acordo dava plenos poderes à Sony de explorar todo e qualquer título produzido para o SNES CD e julgou aquilo como INACEITÁVEL, cancelando de vez o projeto, e anunciando na CES daquele mesmo ano, que quem desenvolveria o periférico para o SNES seria a Philips.

Mas era demais para a Sony ter andado tanto para morrer na praia. O projeto estava em um estágio muito avançado, e o então pai do Playstation, Ken Kutagari, disse que bastava só mais um pouco de investimento para transformar o Playstation em um console de mesa de verdade. Após vários confrontos nos tribunais, decidiu-se que o nome “Play Station” era uma marca de propriedade da Nintendo (era como se chamaria o então periférico SNES-CD), mas a marca “Playstation” seria de propriedade da Sony, sendo ela o nome de um console da nova geração. E depois de tantos bafafás, a Nintendo acabou deixando de lado esta rixa com a sua antiga aliada.

Acabada a sua história com a Nintendo, a Sony conseguiu coma LSI um acordo para desenvolver os chips do console, e o mais curioso era que a única coisa que se sabia sobre o Playstation, era que ele utilizava CDs como mídia e fazia uso de gráficos poligonais 3D, do resto nada se sabia. O suficiente para deixar a concorrência com medo. E houve uma razão para este medo, pois em 3 de dezembro de 1994, o Playstation fora lançado no Japão, alcançando mais de 1 milhão de unidades vendidas durante o verão japonês em 1995, devido ao grande apoio das third parties que se voltaram todas para o console da Sony, uma vez que seu hardware era de fácil programação e o custo era muito baixo. O console chegou aos EUA em 9 de setembro de 1995 por US$299,00, e no ano seguinte já liderava o mercado e tinha TODAS as produtoras à sua disposição, sendo algumas com contrato de exclusividade, principalmente a Square, que abandonara seu legado na Nintendo e deu ao Playstation vários clássicos, entre eles Final Fantasy VII que se tornou um divisor de águas do Playstation. E em 2007 o console já ultrapassava a marca de 7900 jogos lançados e mais de 962 milhões de jogos vendidos, tornando-se até então o console mais popular de todos os tempos, superado apenas pelo seu sucessor Playstation 2. Para se ter uma idéia de quão popular era o console, as pessoas ao invés de perguntarem “Você tem vídeo game?” elas perguntavam: “Você tem Playstation?”

Por mais que muitos digam, não foi os CDs a justificativa do sucesso do Playstation, apesar de ter sido no console da Sony que estes discos se popularizaram, mas sabe qual era a diferença entre os CD’s do Playstation para os CDs da concorrência? Acertou quem disse NENHUMA! O verdadeiro motivo do Playstation ter sido um grande sucesso e ter atraído tantas desenvolvedoras estava no seu hardware. O console contava apenas com um processador matemático rodando a 33,8 MHz e um processador gráfico capaz de lidar tanto com texturas 2D quanto com polígonos 3D, e a facilidade de programar para tal era tanta, que uma versão do console (Net Yaroze) permitia que o próprio consumidor criasse seu próprio jogo. Tal simplicidade rendeu ao console grande clássicos que ficaram até hoje marcados na memória de quem já teve um.

Mas mesmo com todo este sucesso, uma nova vilã surgiu para aterrorizar a Sony e começou a roubar seus clientes, trazendo até mesmo certo prejuízo em relação a softwares. O nome dessa vilã? Nintendo? Não! SEGA? Não! A vilã era a temida PIRATARIA! Assim como seria no suposto periférico da Nintendo, os CDs usados pela Sony usavam o formato CDROM/XA que havia proteções contra a pirataria. Tais proteções realmente funcionaram até que fossem vendidos leitores e gravadores de CDs capaz de ler o CDROM/XA e pior ainda, burlar todo o seu sistema de segurança. E quando foi em meados de 1996, uma grande explosão desses gravadores de CD tomaram conta do mercado, e junto com eles, surgiram também os modchips que burlavam a tal trava de região.

Mas mesmo com a pirataria o console vendeu até 2006 e atingiu a marca de 102 milhões de consoles vendidos no mundo. E o reinado que então era dividido entre SEGA e Nintendo, acabara de conhecer o sei mais novo rei.

Nintendo 64 e seus cartuchos

Naquele final da década de 1980, a posição da Nintendo era confortável, pois o Super Nintendo reinava absoluto, e o clima era tranqüilo para a Nintendo pensar em seu novo console.  Mas os planos que se tinha em mente, era de um novo periférico para o SNES que fosse capaz de ler CDs em parceria com a Sony, e que serviria como base para a produção de seu novo console que também seria produzido pela Sony. Porém, após os episódios ocorridos com a Sony, como expliquei agora a pouco, a Nintendo então decidiu por livre e espontânea pressão fechar um acordo com a Silicon Graphics (SGI), já que as outras ou tinham parceria com a Sony ou tinham parceria com a SEGA, e fechado o contrato com a SGI, a Nintendo dava início ao seu Poject Reality. Três anos mais tarde, a Nintendo revelou que seu console não seria um 32-bit e sim um 64-bit e seu lançamento havia sido adiado para o primeiro semestre de 1996.

E foi em 32 de junho de 1996 que o Nintendo Ultra 64 (rebatizado de Nintendo 64) fora lançado no Japão, e chegaria nos EUA em 29 de setembro daquele mesmo ano, mas desta vez mantendo o mesmo nome. E coma penas dois jogos disponíveis em seu lançamento – Pilotwings 64 e Wave Race, o console vendeu mais de 500 mil unidades no seu quarto mês nos EUA, e o preço sugerido de US$250,00, fora reduzido para US$199,00 e possuía um pesado marketing que usava o slogan “GetN, get Out” (É Nintendo ou nada!).

Seu hardware chamou bastante atenção. A parceria com a SGI realmente surtiu efeito, trazendo ao console gráficos muito mais realistas que os da concorrência, e utilizando pela primeira vez os efeitos de mip-mapping e anti-aliasing em consoles. Além disso, o Nintendo 64 trazia muitas “novidades” para a época, como as quatro entradas para controle (antes explorada apenas no Bally Astrocade) que permitiam um robusto multiplayer local e o direcional analógico (utilizado também apenas uma única vez no Emerson Arcadia 2001). E apesar do Atari Jaguar também ser em 64 bit, na verdade a soma de seus processadores davam 64, enquanto que no N64, era apenas um único processador de 64 bits. Já o seu controle também chamava muita atenção, com o seu formato de tridente e o seu gatilho na traseira conhecido com Z-Trigger, foi um marco nos jogos em 1ª pessoa. Além disso, sua traseira ainda tinha uma entrada para algum acessório, sendo o mais conhecido deles o Rumble Pak, que fazia o controle vibrar (isto sim foi uma novidade).

Mas com tanta coisa boa assim, seria possível imaginar que algo sairia errado? Pois saiu. Após ter se passado uma no de vida do console, percebeu-se que o calcanhar de Aquiles do console era na verdade sua mídia de armazenamento: Os cartuchos. Devido ao uso dessa mídia, a Nintendo perdeu exclusividade que tinha com a Squaresoft, e o então Final Fantasy VII havia sido cancelado e migrado para o console da Sony, e não demorou muito, e a Nintendo passou a perder o apoio das softhouses. Além da capacidade de armazenamento do cartucho ser mais baixa que os CDs, a produção de um cartucho era alta (cerca de US$20,00 um cartucho, contra US$5,00 do CD), e para piorar ainda mais, a Nintendo cobrava pelo processo de produção dos cartuchos cobrando royalties por cada mídia produzida. Ou seja, além de alimentar o console com jogos, ainda tinha que pagar para produzir para ele. É mole? Mas se antes fosse apenas o custo de produção, o tempo deste também era um assombro às produtoras, pois se enquanto um lote de jogos do Playstation ficava pronto em alguns dias, um lote de jogos do Nintendo 64 demorava semanas ou até mesmo meses. Ou seja, as produtoras deveriam adotar um rigoroso sistema de projeção e deveriam saber planejar a produção dos cartuchos, pois se pedissem demais, deveriam ter que arcar com o prejuízo, se caso as vendas não fossem boas, mas se pedissem de menos, deveriam ter que esperar mais semanas para que o próximo lote ficasse pronto. E para fechar o cerco, a capacidade de armazenamento também era muito baixa, pois o limite era apenas 32MB, obrigando os produtores a sacrificarem as CG’s (uma grande novidade naquela época), e a se virarem na compressão das texturas, e ainda anda de músicas cantadas e sim orquestradas. O único jogo do console que obteve a mesma qualidade que se obtia nos CDs foi o jogo Resident Evil 2, mas para isso a Capcom teve que criar um robusto sistema de compressão para que tudo coubesse no cartucho turbinado de 64MB. Tempo e dinheiro que nem todos tinham a coragem de perder. E o resultado disso? Os cartuchos eram incrivelmente caros.

Mas mesmo com todos estes problemas relacionados nos cartuchos, foi neles em que os consumidores encontraram grandes horas de diversão. A biblioteca do Nintendo 64, continha jogos memoráveis, dentre eles Zelda Ocarina of Time, que é até hoje considerado o maior jogo de todos os tempos. Ao todo o console teve mais de 400 títulos lançados, e seu pecado foi na falta de RPGs que fez com que o console vendesse um fiasco no Japão, e o console atingiu ao todo a marca de 33 milhões de unidades vendidas em todo o mundo e foi descontinuado em 2002.

 

E se na 4ª geração, tivemos uma época dominada pela SEGA e pela Nintendo, a Sony mostrou na 5ª que veio para ficar, ferindo o orgulho das suas duas rivais. A SEGA, por exemplo, se sentiu a mais ofendida, e correu para produzir não só um console, mas sim uma máquina poderosa e inovadora o suficiente com a intenção de recuperar a confiança que fora perdida dentre os consumidores, fazendo então nascer o Dreamcast: O elenco dos sonhos. Mas esta novela só vai ter continuidade semana que vem. Vejo vocês no próximo domingo.

Comentários (5)

por em 11/12/11 (11:08)
Muito boa mesmo Ralf, parabéns o/
por em 11/12/11 (10:21)
NOSSAAA eu adorava jogar gran turismo 2 no meu pllay1 cheguei a zerar o jogo! muito bom o artigo!
por em 11/12/11 (13:00)
eu também, ficava o dia inteiro jogando crash e gran turismo
por em 11/12/11 (04:28)
citação:
As pessoas ao invés de perguntarem “Você tem vídeo game?” elas perguntavam: “Você tem Playstation?”


LOOL q coisa não?!

Ótima matéria Ralf! Só q... tem uma coisinha... vc errou o nome do nosso mestre (Ken Kutaragi)?!?!?!?! :@

Sony, amor eterno! s2
por em 11/12/11 (03:44)
5 geração foi um grande avanço nos games,em minha opniao,varios games bons surgiram,e até hoje estao em nossas mentes,como Mario 64,zelda OoT,FFVII,FFVIII
e é claro,foi aonde a Playstation surgiu \o/
playstation,yeah!