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A franquia The Legend of Zelda é, junto com a do encanador bigodudo, uma das mais famosas produzidas para os consoles da Nintendo. É quase que uma ofensa ter um console dessa empresa (seja ele portátil ou de mesa) e não possuir ou pelo menos ter dado uma breve jogada em um dos títulos de Zelda ou de Mario. A bola da vez é o Nintendo DS, que nos mostra a cada dia que seu potencial ainda não foi totalmente usado, visto os jogos com gráficos belíssimos que estão lançando atualmente (vide Kingdom Hearts 358/2 Days e o Re: Coded, dois grandes jogos cuja franquia se consagrou no PlayStation 2 e que não está fazendo nada feio no portátil da Nintendo em questão de gráficos).
E um dos grandes jogos lançados para o portátil e que nos mostravam tudo o que eu falei acima (mesmo sendo de 2007) foi The Legend of Zelda – Phantom Houglass, que conquistou todos os gostos por ter uma jogabilidade simples e intuitiva, ótimos gráficos e uma história envolvente. O sucesso foi tão grande que todos queriam que Phantom Hourglass tivesse uma continuação, e o pedido foi atendido, pois dois anos mais tarde chegou The Legend of Zelda – Spirit Tracks. Veja agora uma análise mais detalhada sobre este jogo que conseguiu melhorar em muitas coisas, mas piorou em outras:
Jogabilidade:
Como visto em Phantom Hourglass, Spirit Tracks consegue manter o mesmo estilo de jogabilidade (que foi copiada depois por muitos jogos, como Dragon Ball Origins), é claro que com algumas melhorias, como um menu mais fácil de mexer, melhor destreza nos movimentos feitos com a stylus e também um acréscimo importante que foi a permissão de utilizar o botão A para pular os textos (coisa que não havia no primeiro jogo). Sem falar que agora sua nova parceira de batalhas é a própria Zelda, que em forma de fantasma te ajuda entrando em armaduras ocas, podendo jogar com os dois ao mesmo tempo. De início parece ser complicado, mas quando se pega a prática se torna bastante divertido.

Com essas melhorias, a jogabilidade deixou de ser boa para ser ótima, facilitando muito mais a vida do jogador. É claro que alguns ainda não aprovam totalmente o uso total da slytus ao invés dos botões para movimentar o personagem, mas nada que um pouco de tempo jogando este título não resolva.

Ao invés de utilizar um navio para se locomover aos lugares, Link usará um trem. Tal mudança foi mal vista, até mesmo porque um trem se limita a andar em trilhos, e o navio tinha muito mais liberdade de locomoção. No começo é um pouco complicado de aprender a andar com o trem, mas a prática ajuda bastante nesse quesito, e quando menos se espera você já consegue manejá-lo facilmente. É só uma questão de costume.
Gráficos:

É um tanto perceptível que os gráficos de Spirit Tracks estão mais polidos que os de seu antecessor. Houve um melhor trato na questão de serrilhados e dos personagens com rostos pixelzados, dando uma suavizada em todo o jogo. O modo como os personagens se mexem ainda continua o mesmo, sempre meneando os membros e a cabeça para disfarçar o gráfico ruim, mas mesmo com todos esses truques estranhos de esconder o que deve, Spirit Tracks não consegue perder a beleza.
Como em seu antecessor, este título consegue ter uma atmosfera atraente, e sentimos verdadeiramente em Hyrule quando jogamos Spirit Tracks. Os cenários, os personagens, os chefões, tudo ainda se mantém o mesmo como conhecemos da série Zelda, só que com o seu próprio estilo cartunesco com cel shading.
Trilha Sonora:
Mais uma vez nos pegamos cantarolando alguma música tema de Zelda, pois Spirit Tracks possui um monte delas, com a grande maioria marcante. É o elo que faz dos jogos da franquia ser tão especiais. Neste jogo podemos encontrar músicas clássicas que aparecem de relance, como a música tema da família real de Hyrule, ou se preferir, a música tema da princesa Zelda. e também músicas novas, como a do trem, que toca toda vez quando você viaja pelo mundo.

Algo também que chama bastante atenção é a flauta de pã mágica, que tem um propósito bastante parecido com a Ocarina de The Legend of Zelda – Ocarina of Time para Nintendo 64. Ela serve para te ajudar em certos casos, tanto dentro dos templos quanto para conseguir novas vias. Tudo o que tem que ser feito para usá-la é assoprar no microfone do DS e posicionar com a stylus qual cano você quer assoprar, e assim você faz as notas das melodias mágicas. Simples e eficaz, relembrando os velhos tempos de quando passávamos várias horas tocando a Ocarina para tornar o dia em noite, ou para chegar a certos check points próximos aos templos.
Modo Multiplayer:
O modo multiplayer não é o ponto forte do jogo, só serve para entretenimento casual para com outros jogadores locais, mas este modo consegue dar diversão com muito mais propriedade do visto em Phantom Hourglass. Se você nunca jogou, este modo multiplayer consistia em uma gincana onde quem pegasse mais pedaços da triforce ganhava.

Trapacear era um dos pontos chave para se dar bem na gincana, e quanto mais triforces cada jogador pegava, mais competitivo se tornava. Agora totalmente revigorado, o modo multiplayer de Spirit Tracks consegue ter isso e um pouco mais, deixando a gincana mais dinâmica e provocadora de gargalhadas entre amigos. Indicado para qualquer um que tenha amigos com o mesmo portátil que o seu.
Imersão:

Quando se trata de Zelda, a imersão é 100%. Do mesmo jeito que Phantom conseguiu ser cativante, Spirit Tracks consegue também ser, não com a mesma essência, mas que vicia com a mesma intensidade. É normal ver alguém jogando horas e mais horas a fio este magnífico título, pois acontecem muitas coisas no jogo que te fazem querer saber mais.
Como por exemplo: caçar coelhos. Existem 50 coelhos espalhados pelos quatro cantos de Hyrule, e quanto mais você os caça, mais itens importantes você consegue. Mas para quem já jogou Spirit Tracks o suficiente já deve ter percebido que nem todos os coelhos estão à vista, e como se consegue achar mais coelhos? Habilitando mais trilhos espirituais, e como se habilita mais trilhos? Ajudando as pessoas. Tudo isso acontece de uma forma tão natural que você não percebe que já passou o dia inteiro jogando o mesmo jogo.
História:
Chegamos ao ponto onde o segundo jogo da série Zelda para Nintendo DS começa a decair. Como eu disse logo no começo da análise, a continuação de Phantom melhorou em muita coisa, mas deixou a desejar em outras, e conforme fui jogando Spirit Tracks, vi que a história não continha o mesmo peso que o seu antecessor teve. Fica chato fazer essas comparações, mas acaba que elas são precisas, pois como vemos na cronologia dos dois jogos, Spirit Tracks se passa 100 anos depois de Phantom e não é um jogo avulso como a maioria dos outros jogos de Zelda parecem ser (me perdoem, mas até hoje eu não entendi como é a cronologia da franquia).

A história é bastante repetitiva e rala, se enfocando mais nos templos do que no enredo. Tudo é tão repetitivo que fica na cara que o que está fazendo não se passa de um mero circuito. Vou exemplificar em comparação ao antecessor. Em Phantom, encontramos uma história divertida e ao mesmo tempo intrigante, que envolve o jogador e instiga o mesmo a querer continuar, enquanto os puzzles e os inimigos são medianos. O ponto forte de Phantom sempre foi a história, mas em Spirit Tracks é ao contrário.
O segundo jogo mostra uma história somente como pano de fundo (de modo bastante literal), desenvolve muito pouco os personagens e nos deixa com aquela sensação de “vou ter que fazer isso de novo”. O Linebeck que conhecemos em Phantom não existe mais (por motivos óbvios, visto que a diferença cronológica dos dois jogos é de um século), mas acabava que esse pirata salafrário roubava muito das cenas não interativas, tudo devido a sua personalidade excêntrica, egoísta e ambiciosa. Infelizmente não posso dizer o mesmo para nenhum dos personagens de Spirit Tracks, sendo o Diego o que mais aparenta ter identidade própria.
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E sem uma história de peso, o jogo se torna repetitivo a ponto da própria princesa Zelda dizer para Link certo ponto do jogo: Calma Link, só falta mais um pouco, vamos logo que daqui a pouco isso tudo vai acabar. É claro que não foi com essas palavras, mas a intenção foi exatamente essa, pois tudo o que você faz no jogo (isso se você não está se preocupando com as submissões) é ir para um templo – torre das almas – templo - torre das almas – templo – torre das almas. Para os menos esforçados, passar por tudo isso pode parecer enjoativo.
Dificuldade:
Outro ponto que preocupa nesta continuação é a sua dificuldade. Em Phantom podemos ver uma dificuldade crescente e que acompanha perfeitamente o jogador, mas em Spirit Tracks ela pula vários degraus. Do primeiro ao segundo templo a dificuldade é relativamente fácil, mas depois do terceiro o jogo fica muito difícil. Já vi várias pessoas com dificuldade em certos pontos do jogo, e são coisas que somente gamers com um cérebro bastante desenvolvido conseguiriam resolver sozinhos. Dificilmente alguém poderia zerá-lo sem utilizar algum detonado, nem para dar uma olhadinha sequer.

A dificuldade é até bem vinda, visto que uma continuação precisa ter mais desafios que o primeiro (vide Majora’s Mask), mas para quem está mais acostumado a jogos casuais e se depara com este jogo sem ter aproveitado o primeiro, pode causar muitas desistências durante a jogatina.
Conclusão:
É incontestável que The Legend of Zelda Spirit Tracks entrou pro time dos melhores jogos feitos da franquia. Melhorando gráficos e jogabilidade, não deixa o game como “mais do mesmo”, renovando tudo o que tinha que renovar. É lógico que existe o problema da história rala e da dificuldade exagerada, mas nada que não dê pra levar na esportiva. Na minha humilde opinião, não vejo a continuação melhor do que o antecessor, mas consegue ser singular o suficiente para ficar igualado, aumentando o desafio e diminuindo o enredo, dando uma melhor nivelada ao Phantom, que é melhor na história mais fraco em desafios. Indispensável para quem possui o portátil e para quem gosta de ser testado.
