Detonados

Golden Sun:Dark Dawn

Por: em 17/06/2011 - 00:06
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Lookout Cabin
Depois do filme de introdução, você vai encontrar-se na cabana de Garet

e seu pai, Isaque. Durante o discurso de abertura de Isaac, você será

introduzido a uma técnica fora de texto direto da Wikipedia: você será

capaz de tocar os nomes próprios com o estilete, que irá trazer até

informações mais detalhadas no topo da tela. Se você encontrar um novo

substantivo próprio, que vai ser de cor vermelha e sublinhado. Se você

encontrar um nome próprio que você já viu, vai ser um vermelho mais

maçante e não sublinhado, mas você ainda pode bater-lo para pedir um

lembrete de qualquer maneira. Esta é uma boa maneira de manter as

coisas no lugar, se você parar de jogar o jogo por longos períodos de

tempo ou interrompida. Note que as caixas de acertar as palavras são um

pouco sensível, por isso você pode usar o botão L ou R para puxar para

cima as informações também. Não importa como você faz, você vai querer

ter a certeza de ler cada link você pode: você nunca sabe quando ou

onde a informação será útil.

Seu amigo Tyrell, em breve, fazer um tolo de si mesmo, e você precisa

ir em uma floresta próxima para recuperar seu imbecil por trás. Depois

de obter o controle, você vai encontrar-se na cabine em si. Você será

ensinado como equipar itens e salve o jogo, dado que este é um "Salvar

em qualquer lugar, a qualquer momento" o jogo, e considerando que a

regra de ouro dos RPGs é "Salvar cedo, salvar muitas vezes," o melhor é

adquirir o hábito imediatamente. Após fazer isso, pegue seu equipamento

no baú do tesouro próximo e equipar-se, então, subir a escada para sair

do quarto. Antes de sair por completo, você pode subir as escadas em

espiral até o sótão para pegar umas luvas também: todos os pontos de

defesa ajuda, afinal.

Além disso, antes de sair por completo, você pode explorar a sala de

estar um pouco. Você pode escolher um item do livro "Saga Sol 1" na

estante, e descubra um pouco mais sobre Psynergy (ou seja, a magia) nas

proximidades também. poderes Psynergy são as chaves para resolver os

enigmas no jogo, enquanto nós encorajamos você a vir para cima com as

suas próprias soluções, vamos falar sobre cada passo para a

quebra-cabeças tão necessária como chegamos a eles.

Depois que você fez verificando as coisas na cabana, fale com Karis,

que está de pé perto da porta para sair da cabine. oeste cabeça para

fora, e examine os potes para encontrar uma erva: o melhor é adquirir o

hábito de examinar panelas e antecipado em demasiado. De agora em

diante, não vamos apontar quaisquer objetos para examinar a menos que

seja relevante para a história ou masmorra, mas sinta-se livre para

explorar por sua conta para maximizar a sua recompensa. Depois disso,

leste de cabeça ao longo das falésias, e você vai entrar na primeira área real do jogo.
Goma Plateau
Seção 1

Goma Planalto é sua masmorra introdutório. Você e Karis terá a missão

de simplesmente passar por isso vivo, que é sempre uma pressão para

masmorras introdutório. Isaac e Garet irá mantê-lo no caminho correto:

se você tentar fugir do assunto, eles vão gritar com você e forçá-lo de

volta, então você não pode perder. Não se preocupe: a liberdade chegará em breve.

Seção 2

Como você entrar nas cavernas da Chapada Goma, você terá em sua

primeira luta. O caminho é linear, mas depois de alguns (automatizado)

saltos, você vai encontrar uma pequena plataforma com uma grande pedra

muito tempo que bloqueia seu caminho. Comece a andar para trás, e Isaac

e Garet irá ensiná-lo a passar por isso. Basicamente, você terá que

escolher um feitiço Psynergy a partir do menu fora da batalha. Você

pode atribuir até dois feitiços em L e R como teclas de atalho para as

magias freqüentemente utilizados; aqui, o jogo coloca automaticamente o

seu "Move" feitiço sobre o botão L para agora. (Note que não é possível

atribuir uma magia de combate ou só de recuperação de uma tecla de

atalho, basta uma magia do ambiente). De qualquer maneira, basta usar

seu movimento feitiço sobre a rocha, e ele vai ficar fora do seu

caminho, permitindo-lhe seguir em frente.

Depois de mover a pedra, Isaac vai apontar uma próxima Psynergy Stone,

que restaura instantaneamente o seu Psynergy Points (PP). É uma pedra

de um tempo de uso, por isso, quando você encontrá-los nas masmorras,

você vai querer ter cuidado quando você ativá-los. Independentemente

disso, o seu partido PP recupera lentamente como você andar por aí,

então sinta-se livre para usar magias de cura mágica, se necessário, a

menos que você está correndo muito baixo.

Seção 3

Seu primeiro enigma real vem aqui, e Isaac e Garet não estará por perto

para ajudá-lo. Seu caminho logo leva a uma grande distância. Uma pedra

móvel está próxima, mas é muito longe para saltar sobre. Se você tentar

mover casting na borda, nada vai acontecer. Isto porque todas as magias

ambientais que têm um raio que você precisa respeitar, ea rocha é um

pouco fora da faixa. A solução aqui é simples: basta descer as escadas

próximas rochosa assim você pode realmente ficar próximo à pedra móvel.

Agora Move elenco, e você será capaz de escolher qual a direção que

você deseja mover a rocha. Mover para a direita, e ele estará em uma

posição perfeita. Agora é só subir as escadas novamente para a borda,

onde você pode hop sobre a rocha móvel, e depois suba novamente até a

outra borda.

Após mais alguns passos, de Isaac e Garet chegará para informá-lo que é

de noite, mas vamos continuar em uma floresta de monstros fortes de

qualquer maneira. Enquanto Karis provavelmente considera se deve ou não

ligar para o Departamento da Criança e da Família em seu pai, você vai passar para a próxima área
Tanglewood
Seção 1

Durante a cena da introdução, você será introduzido o conceito de

Djinn. A Djinni é um monstro que você anexar a si mesmo como uma

sanguessuga. Existem quatro classes Djinn, um para cada elemento. A

combinação de Djinn que você conecte vai mudar a sua classe e seu

status, bem como o seu combate disponíveis Psynergy magias. Djinn são

também responsáveis pela concessão de novas magias ambiental, para que

você possa temporariamente parafuso sair de um quebra-cabeça se você

usá-los incorretamente. Vamos examinar isso em um momento.

Existem alguns elementos de jogabilidade aqui que são malucos e um

pouco confuso no início, mas você vai pegá-los no tempo. Em primeiro

lugar, saber que todos em seu partido deve ter um número relativamente

igual de Djinn: você vai começar com seis, e eles devem ser divididos

entre três e três e você Karis. Você pode trocá-los à vontade fora da

batalha, mas o número deve permanecer intacta.

Em segundo lugar, saiba que Djinn tem duas definições: ". Set" "espera"

e Quando você define um Djinni, seu poder é transferido para o membro

do partido em questão, que, como mencionado antes, vai afetar a classe

membro e estatísticas. No entanto, se o Djinni não estão definidas,

estão em modo de espera, e pode ser convocado na batalha para uma

criatura imensamente poderosa. O truque é manter um equilíbrio: você

vai querer um Djinni ou dois em modo de espera para que você tenha uma

emergência convocar, se as coisas ficam agitadas, mas, ao mesmo tempo,

você vai querer manter tal como muitos como possível impulsionar seu stats .

Em terceiro lugar, agora que tocamos no status Djinn, saiba que, quando

usado na batalha, Djinn vai alterar o seu estatuto. Assim, por exemplo,

se você joga uma mágica com um Djinni definida, ela irá imediatamente

entrar em modo de espera, assim você não será capaz de lançar essa

magia novamente. Se você chamar uma convocação com qualquer Djinni em

modo de espera, será definida depois de mais duas voltas. Isso

basicamente significa que você não pode usar uma magia específica ou

convocar constantemente, mas você pode fazê-los com bastante

regularidade. Os ataques são "livres" de outra forma, deixando o seu PP

para as magias convencionais Psynergy.

Ele provavelmente vai sem dizer que cada membro do partido padrões em

seu elemento, e você vai maximizar o poder (mas que se tornam uma

dimensão), aplicando os Djinn mesmo elementar. Por exemplo, Karis é um

adepto do vento, para que ela pudesse fazer um grande uso de Vento

Djinn. Você, entretanto, é um adepto da Terra, assim que seu poder é

maximizado com a Terra Djinn. No entanto, você pode não querer ir a

rota toda a terra: ter um Djinn Incêndio em anexo, bem vai lhe dar mais

flexibilidade com magias. Como você ganhar mais membros do partido, a

especialização irá levar a força máxima, mas até lá, você pode querer

em vez de permanecer flexível contra qualquer tipo de ameaça potencial

ou quebra-cabeça.

Após o Djinn tutorial, Isaac e Garet se preocupar com sua segurança e

decidem ajudá-lo na batalha, mas apenas se você precisar dele. Em

termos de jogo, isso significa que você e Karis continua a fazer quase

todas as lutas, mas se tudo acontece e parece que você vai morrer,

Isaac e Garet irá activar-se e mantê-lo da derrota. Seja grato: eles

não vão estar sempre por perto depois disso, depois de tudo!

Tudo bem, agora é tempo para o calabouço Tanglewood si. Há um caminho à

esquerda que está bloqueada por uma flor mal-encarado e algumas raízes,

e é inacessível por agora. Em vez disso, você vai querer ir para o

leste, depois sul e siga o caminho que envolve leste e norte. Você vai

encontrar algumas pedras pisando em um lago. Basta hop através deles,

como você pode, e você pode estalar aberto um baú do tesouro antes de

seguir para o norte.

Seção 2

Na próxima área, há um monte de raízes por toda parte. Você vai ter que

mexer o seu caminho ao redor deles: a raiz em direção ao norte da

entrada pode ser percorrida ao redor, embora possa não parecer com ela.

Siga a raiz, uma vez que vai do noroeste, depois para uma pedra, então

a outra raiz indo na mesma direção. Esta segunda raiz é o que você pode

andar por aí: basta segui-lo do outro lado vai na direção oposta, para

o sudeste. Lá, veer norte e leste, e em breve você vai manchar um baú

atrás de uma outra raiz. Pegue o tesouro, então comece a dupla de

volta, e Garet irá aparecer para conversar. Continue indo para trás a

maneira você veio, e você vai ver uma cena cortada de ensino que você

precisa para lançar uma bola de fogo para as flores do mal para queimar

as raízes de distância.

Lembre-se antes, eu mencionei que você pode temporariamente parafuso se

fora de resolver um enigma? Isto é como. A forma como você ganha a

magia Fireball é definir um incêndio Djinni para si mesmo. Se você

trocou seu Djinn ao redor e através de todas as fogo para Karis, você

essencialmente pare de prosseguir. Não há nenhuma maneira de saber que

dar-te um fogo Djinni irá resultar na Fireball feitiço que não através

da tentativa e erro puro. Enquanto nós encorajamos você a vir acima com

suas próprias combinações que o jogo avança, vamos apontar exatamente o

que você precisa resolver enigmas como você chegou a eles. Se você quer

resolvê-los em seu próprio país, basta lembrar que se você parece

preso, tente comerciais em todo o Djinn para obter outras magias e,

eventualmente, soluções para o problema calabouço.

Se você tomar a sudoeste passado aqui depois Garet queimar as raízes,

você vai encontrar-se novamente no ponto 1, ao lado da flor original

mal-encarado. Sinta-se livre para queimá-lo agora (você terá apenas

alcance suficiente sobre a bola de fogo para alcançá-lo), só assim você

tem acesso a ambas as áreas em um capricho. De qualquer forma, de onde

surgiu direito do tórax de tesouro antes de abrir Garet tornou-se um

piromaníaco, nordeste de cabeça para continuar o dungeon.

Seção 3

A próxima área apresenta um labirinto linear, incluindo um casal em que

pontos você realmente tem que subir no coberturas para continuar.

Depois de gravar a primeira flor nesta área, você tem que realmente hop

através de um hedge poucos para o seu próximo alvo. O caminho é linear,

assim você não vai se perder, mas que acabará por tornar-se "preso" em

um local onde há uma folha inexplicavelmente dançando alegremente no

chão. Chegar perto dele e lançou seu feitiço Crescimento, que vai

transformá-lo em uma videira climbable que parece que foi arrancado

para fora da série Super Mario Bros. Escale-a para alcançar uma

cobertura elevada com uma flor nas proximidades inflamável. Tocha,

então desça a sua vinha. Você não terá que jogar com as coberturas

mais: simplesmente vá para o leste ao longo do caminho muito estreito e

pequeno para trás o mais próximo de hedge, em seguida, siga o caminho

que envolve o norte e oeste. Continue para a próxima parte da masmorra.

Secção 4

Esta área de Tanglewood apresenta com um lago. Tem algumas vinhas

marrom na água, perto o suficiente para que você pode saltar ao redor,

mas longe o suficiente em algumas áreas para impedir o seu progresso.

No entanto, existem duas pedras móvel na ilha mais próxima de você. Se

você olhar para o chão cuidado, você vai ver as rochas podem ser

movidos para que eles splash no lago em pontos específicos. Uma vez na

água, eles não podem continuar a ser movido, mas não tem que ser. Pule

na rocha leste primeiro assim você pode pegar a caixa do tesouro da

ilha mini. Depois, volte à posição inicial, e salto sobre o rock norte

para chegar às raízes no lago. Pule entre eles e, regra geral, ao

norte. No extremo norte do lago vai ser outra pedra móvel. Deixe-o cair

na água, através hop, e use o crescimento na folha em que a pequena

ilha. Suba o penhasco, e você pode continuar.

Secções 5-6

Você encontra-se em uma caverna que costumava ser uma mina. O ponto 5 é

muito pequena e só possui um cristal Psynergy, para fazer uso do Cure vazamento em si mesmo e Karis antes de usá-lo.
Seção 6 apresenta um

caminho linear, e você vai precisar usar o crescimento em uma folha

para continuar, mas você não vai perdê-la.

Secção 7

Você encontrou Tyrell, mas ele tem um Vórtice Psynergy perto dele, que

drena os poderes Psynergy de ninguém por perto. Pior, é uma porcaria em

qualquer feitiço enviado perto dele, o que significa que não possa

imediatamente queimar a flor perto, porque o vórtice vai puxar a bola

de fogo. Siga o caminho linear, ao redor, e como você chegar perto da

folha no piso inferior, Crescimento elenco. Se você continuar a

primeira escada, você será incapaz de alcançar a folha com a sua magia,

pois a contagem de altitude, com o intervalo de um feitiço, e você será

muito alto. Uma vez que a folha cresce, você pode continuar a subir as

escadas, então desça a videira para seguir em frente.

Isso vai colocá-lo junto à flor do mal. Devido à sua proximidade a ele,

agora você pode queimá-lo com sucesso ... ou melhor, tentar. O momento

que você faz, ele virá para a vida e te atacar. Bem-vindo à sua

primeira luta da saliência!

Boss: Bloom Tangle

Emaranhado Bloom é o seu patrão introdutória e, basicamente, um

bobalhão. Qualquer magia de fogo elemental, como Bola de Fogo, o lixo

vai-lhe muito rapidamente. Além disso, durante a sua brincadeira com o

calabouço, Isaac e Garet foram lançando seus feitiços Djinn

aparentemente ao acaso. No entanto, o que eles estavam fazendo era

construir a sua contagem Djinn de espera, o que lhe permite convocar

uma besta louca-poderoso. Agora parece ser o momento perfeito para

fazê-lo.

O fluxo de batalha é, portanto, simples. Aberto por convocação, se você

tiver qualquer Djinn construiu, então, lançar qualquer feitiço de fogo

elemental à sua disposição. Se o emaranhado Bloom não está morto,

depois disso, só batê-lo com tudo o que tenho, e ele vai cair

rapidamente. Lembre-se que Isaac e Garet irá protegê-lo se as coisas

ficarem realmente ruins, mas este chefe é tão fácil que você deve ser

capaz de dormir com ele.

Após a luta, você pode pegar Tyrell e revivê-lo. Ele não vai participar

da sua festa oficialmente ainda, mas você enfrentar a pior masmorra

este tinha para oferecer, assim você estará bem. Vá para o norte do

passado Tyrell, onde estava deitado, e suba as escadas lá. O resto do

caminho é linear, assim você estará fora da mina, em nenhum momento.

Depois de sair da mina e ver o próximo corte cena, você vai

encontrar-se novamente no Planalto Goma (Seção 1). Você não terá que

Isaac e Garet mais como backup e pegar de volta todos os seus Djinn,

mas você terá que Tyrell com você para fazer luta um pouco mais fácil.

Ele já está totalmente equipada, assim você não precisa se preocupar

com ele.

É hora de realmente começar a sua aventura, então você precisa para

sair Goma Planalto, tomando o primeiro caminho mais próximo para sul,

até a ponte (aquela em que os pais impuseram suas autoridades,

mantendo-o de seguir a primeira vez). Vá até lá, e você vai

encontrar-se no mapa do mundo. Você vai ganhar um Djinni único que se

coloca em seu personagem, e você estará livre para vagar. Há uma

pequena floresta ao leste de você, onde você pode ganhar alguma

experiência relativamente livre, mas a ação real está mais abaixo na estrada, onde você vem Patcher's Place.
Patcher's Place / Psynergy Training Grounds
Patcher's Place é uma pequena cidade que fazem fronteira com a segunda

ponte sobre a estrada. Você está muito bem obrigado a ir lá, mas não é

tão ruim: é a sua primeira cidade onde você pode comprar novos

equipamentos, além da linha de busca leva-lo aqui de qualquer maneira.

Sua primeira parada deve ser no centro da cidade, que é a própria loja

Patcher. Após o corte cena, você pode conversar com ele em quatro

estações diferentes para comprar coisas diferentes. Certifique-se de

comprar um par antídotos para todos, e tentar arranjar algumas novas

armas também. Se você está desesperado por dinheiro, basta sair da

maneira que você veio e luta em torno da floresta até conseguir o

suficiente. As armas são relativamente muito caro, mas vale a pena:

você provavelmente tem mais do que suficiente para comprar armaduras

novas e melhoradas para todos, mas não novas e melhoradas armas, a

menos que você faça algumas batalhas aleatórias. Lembre-se que, como a

maioria dos RPGs, Golden Sun: Dark Dawn favorece o ataque a defesa, por

isso é melhor para matar algum tempo pela moagem de ouro e conseguir

algumas armas boas do que travar batalhas subida daqui em diante.

Naturalmente, a escolha é sua, se você quer apenas começar a história

vai, por todos os meios que você pode comprar agora e só seguir em

frente.

Depois de terminar com a sua arte de qualquer maneira, vá para o oeste

do interior da loja Patcher e suba as escadas. Siga o caminho para sair

da loja no segundo andar: isto lhe dará acesso ao resto da pequena

cidade. Confira todos os edifícios se e falar com o povo, e não se

esqueça de visitar o treinamento Psynergy Grounds, que está no

centro-norte da cidade. Você terá que subir uma escada para chegar lá.

O Psynergy Formação Motivos são essencialmente necessários: em breve

você vai estar chegando a uma área onde você precisa ter passado nos

testes aqui antes de você entrar. Pode também obter a formação fora do

caminho agora, hein? O PTG é bom para o noroeste, mas temos algo a

fazer em primeiro lugar.

Olhe para a direita apenas de onde você entrou, e você verá uma folha.

Elenco do crescimento sobre o mesmo, e você vai fazer um cipó que

cresce estranhamente contra a gravidade. A captura é agora, como você

chegar lá?

Você vai precisar de seu personagem ter pelo menos 26 PP para fazer

isso. Andar por aí e restaurar PP não funciona em áreas seguras como

esta, então você precisa para subir de volta para a cidade e passar a

noite na pousada Patcher para restaurá-los se você estiver curto.

Chefe esquerda e dar o norte, e você verá uma rocha móvel que só podem

ser deslocados um azulejo para a esquerda. Faça isso, então vá um pouco

mais à esquerda, e você provavelmente vai ver o que você precisa fazer.

Duas rochas móveis são em pistas ao redor de uma árvore. Você vai

precisar para lançar Mova-se sobre as rochas várias vezes para levá-los

ao redor da pista para que eles se alinham com a primeira pedra móvel.

Você deve fazer isso de uma vez só: se você deixar, as pedras serão

repostas a suas posições originais, embora a sua videira cresceu ainda

estará lá.

Após as rochas estão alinhados, você só precisa subir na árvore

(aproximando-o do lado sul como se fosse uma escada). Pule sobre as

pedras, atravesse o penhasco, saltos para a próxima árvore e escale-a,

e, em seguida, desça a videira. Você vai voltar para a cidade, mas

depois você vai pegar fogo Djinni elementar chamado Forge em um pequeno

penhasco. Forge padrões para configuração para Karis, e levantará seu

stats de entrar em linha com os caras. Você pode deixá-lo naquele ou

negociar suas Djinn em torno de modo mais alguém além Tyrell se a

extremidade curta da vara. Pessoalmente, eu sou toda sobre a

especialização, por isso eu coloquei na forja Tyrell e deixar Karis

chorando. Além disso, se Karis tem Forge sobre ela, ela perde a magia

de cura Fresh Breeze, e um que eu gosto demais para desistir.

De qualquer forma, subir de volta para as falésias. As rochas têm

reset, mas você pode deslizar para baixo uma pequena colina no lado

esquerdo da pequena falésia. Finalmente, você está pronto para assumir

o PTG si. Fale com as duas pessoas bloqueando a porta no canto

noroeste, e eles vão se mover de lado para deixá-lo dentro

Você tem dez minutos para passar por cada seção do curso, e é realmente

possível ficar preso se você fizer o feitiço Psynergy errado na hora

errada. Se você ficar preso, apenas um passo em um círculo vermelho nas

proximidades. Ele vai perguntar se você quer parar de treinar, basta

dizer sim para teleportar para fora, onde você pode dar outra chance.

Claro, se você seguir passo a passo, você vai superar com facilidade!

PTG Seção 1

Use Tyrell lançar bola de fogo no alvo de papelão para soltar uma ponte

levadiça. Em seguida, estão três móveis logs, mas se você empurrá-los

na ordem errada, você será bloqueado. Depois de empurrar o mais próximo

de log para a direita, tem seu elenco caráter Mova-se sobre a rocha

móvel apenas sob o registro médio. Agora, enfiar o log de fundo para a

direita, e então você será capaz de empurrar o log do meio para dentro

da água. (Se você não moveu a rocha em primeiro lugar, você não seria

capaz de atingir o log do meio para enfiá-lo.)

Seu próximo puzzle requer uma pequena subida. Outro alvo de papelão

está próximo, mas elevou-se de um penhasco. Logo ao sul do que é uma

árvore. Aproxime-se da árvore do fundo, e seu personagem irá

automaticamente escalá-lo. No topo, tem Tyrell elenco Fireball no alvo,

e você será capaz de seguir em frente.

O próximo puzzle desta seção requer dois cronometrado moldes da Move.

Três são gêiseres jorrando para cima, dois dos quais junto às rochas

móveis. Espere até que os gêiseres resolver, então lançado Mova-se

sobre uma rocha e movê-lo para um gêiser. Quando os gêiseres atirar

novamente, você verá os outros dois estão filmando um pouco maior.

Espere até que eles resolvem novamente, depois lançou Mova-se sobre a

rocha outros da mesma maneira. Depois disso, estar no meio de gêiseres

e esperar. Uma vez que atira, você será capaz de andar convenientemente

fora dele e para o planalto acima de você. Lá, você encontrará o seu

enigma final, onde você só precisa atirar bola de fogo no alvo em

movimento. Você pode ter que levar sua foto um pouco, mas é bastante

fácil. Gravar o alvo e você automaticamente passar para a próxima área.

PTG Seção 2

Esta seção tem que andar ao redor em um carrinho de mina pouco sobre

uma faixa com switches. Se os interruptores são inadequadamente

definidas, você vai falhar, eo carrinho da mina não é equipado com

airbags. Para evitar desastres, caminhar até cada chave, e use

Whirlwind Karis Psynergy mágica para ativá-los.

A melhor maneira de descrever este é para você andar na pista. Comece

perto do meu carro, então é só caminhar pela trilha e mudar as opções,

se necessário. As quatro opções têm de ser definidas para a esquerda,

direita, direita e direita, respectivamente. Feito isso, volte para o

carrinho da mina e hip polegadas Você vai acabar caindo de qualquer

maneira, mas está em uma pequena ilha onde você pode continuar a pé.

Depois de pular ao longo das ilhas pouco, você chegará a uma série de

dois alvos móveis. Fireball Use Tyrell feitiço para queimá-los, e um

terceiro objetivo aparecerá. Queime isso também, e uma plataforma irá

subir da água. Você pode hop em que a continuar ao longo das ilhas.

Depois de ficar entre as ilhas, vai subir um conjunto pequeno de

escadas e, em seguida hop através de alguns registros. Nada de

mistérios aqui. Depois de conseguir através deles, elenco de

crescimento na folha que você vem. Suba a multa, então use Fireball

Tyrell novamente para gravar os dois últimos alvos móveis para limpar

essa seção.

PTG Seção 3

Este é um pedaço de uma pista de obstáculos, mas será absolutamente

nenhum problema para você. No seu primeiro ponto parado, elenco

Whirlwind na hélice para criar uma plataforma para continuar. Na

próxima série de fãs, você vai precisar para lançar Mova e gire cada

pedra para a esquerda. Note que você precisa para lançar Mover de muito

longe: chegar muito perto e você vai ser fundido para fora da

plataforma, mas você pode subir de volta para tentar novamente.

Seu próximo puzzle requer mais ilha hopping. Finalmente, você precisa

queimar alguns alvos em movimento, mas eles são bloqueados por uma

série de geysers. Você deixa cair os gêiseres, você precisa "montar o

tridente", que neste caso significa mover rochas interruptores. (Ei, é

só uma pista de obstáculos! Metáforas são uma parte dela!) Você vai

precisar de saltar através das ilhas, em seguida, para as caixas

flutuantes, então partiremos para outras pequenas ilhas. Basta lançar

um movimento sobre a rocha móvel, e vai sair uma chave, que acende uma

parte da plataforma tridente no norte. Depois de viagem de três botões

e as luzes se tridente, os gêiseres queda. Chefe lá em cima, queimar as

três metas, e uma nova plataforma irá subir apenas a sua direita. Hop

através disso e você será capaz de continuar.

Seu enigma final aqui é alguns fãs na base de uma torre. Stand na

grelha no chão, depois lançou Whirlwind no ventilador na base da torre.

Esta viagem será o ventilador em sua grelha, bem como, o envio de

montar um pequeno tornado para o topo da torre. Queime os dois alvos em

movimento, e você vai avançar para a área final.

PTG Secção 4

Você estará usando um monte de bolas de fogo aqui. Há coisas que

parecem comuns a rochas móveis, mas é azul: são apenas estalactites de

gelo que podem derreter. Fireball o primeiro a prosseguir, então olhe

para a direita. Você verá um slide face do dragão, como quebra-cabeças

em quatro colunas de madeira. Três dessas colunas tem colunas de gelo

segurando partes de madeira. Derreta a médio e colunas de gelo à

direita com bolas de fogo em primeiro lugar.

Você não pode alcançar a coluna de gelo deixou ainda: você vai precisar

ir para a esquerda após seu ponto de partida. Empurre o log de

rolamento para a esquerda, depois suba para a borda do penhasco ao

norte de você. Suba as escadas para a direita, e você será capaz de

atingir a coluna de gelo final. Derreta-o, ea imagem do dragão está

completa. Nada acontece ainda, mas estabelece um caminho para mais

tarde.

Agora, desça as escadas e vá para a esquerda, tanto quanto possível.

Pule de volta para o sul, e você deve estar à esquerda do seu registro

de rolamento. Empurrá-la para a direita, e vai espirrar para baixo na

água à direita da sua imagem de dragão. Siga o log e usá-lo para saltar

sobre o rio para a próxima ilha. Imediatamente elenco Whirlwind no

ventilador para o norte, e você vai criar uma escada.

Siga a sua ilha em volta e pule no penhasco ao norte, em seguida, subir

as escadas. Pule de que, como você vai, e você vai encontrar-se em cima

da sua imagem de dragão. Siga o caminho linear, e em breve você vai

encontrar-se no topo do penhasco.

Tudo bem, agora você se depara com três lança-chamas automáticas,

claramente, porque os criadores deste percurso de obstáculos são

completamente loucos. Felizmente, há uma rocha móvel nas proximidades,

mas apenas isso. Você precisará, basicamente, saltar-lo a permanecer

seguro. Mover a pedra para o direito de bloquear o lança-chamas em

primeiro lugar, em seguida, caminhar ao redor da rocha (no lado seguro,

sul!), E colocar entre o primeiro eo segundo lança-chamas. Em seguida,

lançou Mova-se sobre a rocha duas vezes e enviá-lo para a direita para

bloquear o lança-chamas segundo. Leapfrog o rock mais uma vez, repita o

procedimento para o lança-chamas em terceiro lugar, e você será passado

esse desafio infernal.

Seu próximo local possui um par mensagens de altura com cordas

apertadas entre eles. Usando as cordas, você pode derreter as colunas

de gelo para o norte, como você fez para a imagem do dragão. Observe

que, para derreter a coluna mais à esquerda do gelo, você vai precisar

explodi-lo do chão. Uma vez que você fez com que, de cabeça para o

leste e Crescimento lançado na próxima folha. Tenha cuidado para

escalá-la: lança-chamas que vai batê-lo fora se você não subir o seu

tempo de forma adequada. Se as chamas tocar sua vinha, ele vai quebrar,

mas você pode lançar novamente o crescimento na folha de seguir em

frente.

O caminho torna-se linear e você pode queimar um alvo casal na parte

superior do farol falso, como de costume. No entanto, após fazer isso,

você está realmente atacado!

Chefe: Dragão Dim

Os designers pista de obstáculos queria terminar tudo com um estrondo.

O Dragão Dim pode ser feito de madeira, mas você não tem exatamente

todos os poderes do universo, no entanto, de modo que não será uma

brincadeira total.

Mesmo que parece que o dragão tem cinco pontos-alvo, o chefe é apenas

um objectivo colectivo. Tyrell será o MVP aqui: a sua magia Fireball

Psynergy danificará seriamente o Dragão Dim. Enquanto isso, você pode

fazer um ataque Djinni seguido por uma convocação, e Karis pode usar

Whirlwind (ou ataques normais) para a ofensa e brisa fresca para manter

todos saudáveis. Enquanto Tyrell spams seu Fireball cada esquina e você

manter um olho em pontos vitais, não há nenhuma maneira possível, a

festa vai ser retirado.

O Dragão Dim tem apenas algumas centenas de HP, por isso, enquanto a

luta é bastante simples, que pode demorar algumas rodadas para

realmente acabar com ele. PP Tyrell não pode aguentar, então ele pode

mudar para magias mais barato Psynergy ou apenas ataques normais. Não

deve demorar mais de três ou quatro rodadas, eo dragão de brinquedo cairá.

Depois que você caiu do Dragão Dim, você pode escolher um dos dois baús

de tesouro ... mas isso realmente não importa qual você escolher, como

você vai obter um cartão de Gate. Você não pode fazer nada com ela, por

agora, mas será útil mais tarde. Você só tem esse, e se você vendê-lo a

uma loja ou aliená-lo, você chegará a um ponto onde você está

impossibilitado de continuar com a história. Você pode voltar ainda:

basta ir a qualquer loja de itens (incluindo Patcher's), escolha

"Artefatos de comprar", eo Cartão Portal vai estar lá para você comprar

para uns míseros 8 moedas.

Se você quiser, você pode realizar o curso novamente em uma dificuldade

ainda mais complicada (isto é, com um limite mais apertado de tempo):

isso lhe renderá a arca do tesouro de outros. O limite mais apertado de

tempo deve ser rápida, porque nada muda realmente: todas as soluções e

tempo permanece o mesmo em cada parte do curso, por isso, enquanto você

não cometer muitos erros, você será capaz de passar. A única parte

complicada é a terceira seção, onde você tem que montar o tridente,

porque você pode tornar as coisas mais em si mesmo, tomando os botões

fora de ordem. Para maior eficácia, você vai querer provocar o top

rock, então inferior direito, inferior esquerdo, em seguida, nesta

ordem. O limite de tempo para a quarta seção é bastante apertado

demais, mas enquanto você tem bola de fogo em uma tecla de atalho, você

deve ser capaz de arrasar as que já nada muda por aqui também.

Bem, eu acho uma coisa muda ...

Chefe: Dragon Plus Dim

Uma versão avançada do Dragão Dim você lidou com a anterior, o Dim

Dragon Plus é muito mais mal-encarado e com raiva. No entanto, a

estratégia é a mesma: ter Tyrell Fireball spam tanto quanto possível.

Seu personagem pode usar seu Djinni, então use uma convocação, em

seguida, iniciar spam Spire. Karis pode manter todos vivos com brisa

fresca, mas pode não ser necessário. Se alguém ficar sem PP, basta

trocá-las para ataques regulares. Você deve ter nenhum problema

obliterando Dim Dragon Plus tão facilmente como você fez o seu primo

mais fraco.

Clearing-lo embora lhe renderá um Água da Vida, que irá reviver um

membro do partido morto. Não é o maior prémio do mundo, mas você não

pode obter uma água da vida ainda, assim que um livre é sempre útil.

Você pode executar através do curso uma terceira vez, embora ainda só

na dificuldade "hard" e não há mais prémios para os vencedores.

Uma vez que você teve o seu preenchimento do PTG, você vai querer

voltar para Patcher's Place. Continue seguindo o caminho de volta para

o oeste e sul, e em breve você vai estar na base das rochas.

Certifique-se de lançar o crescimento na folha lá, porque a videira que

cresce permitirá que você ignorar a maior parte desse lugar na próxima

vez que você tem que atravessá-lo. Atalhos são sempre agradáveis!

Sair Patcher's Place através do caminho do sul, e você estará de volta

ao mapa do mundo. Siga a estrada, e que acabará por virar para o norte

por ainda outra ponte. Para o norte da ponte, e ao leste sentado na

península, são o que parecem ilhas flutuantes que estão sentados no

chão. Eles são apenas mato ícones para o mapa do mundo indicando que

existe um local de alguma sorte lá. Um para o leste é Lumberyard

Carver, mas você não pode chegar mais longe do que o pouco de abertura

lá. Em vez disso, atravesse a ponte, e você entrará em Goma Highlands Road.
Goma Highlands Road
Seção 1

O momento que você entrar na área, você verá alguns ventos levantar

algumas flores, bem como um Djinni hopping através das folhas e

flutuantes para o norte. Parece uma dica, hein?

No entanto, não há nenhum indício de uma brisa ainda: Eu tenho um

sentimento que Djinni é a chave para seguir em frente, por isso

precisamos segui-lo! A partir do seu local de partida, o norte

principal e siga a estrada que leva até você diversas séries de escadas

e até a próxima área.

Seção 2

Aqui, um registro de rolamento está na sua forma imediata. Empurrá-la

para fora do caminho, então vá para o nordeste. Pule sobre o rio e

continuar: em breve você vai ver um sinal encorajador de que você subir

em árvores, e uma árvore próxima convenientemente colocados. No

entanto, ignorar o sinal, por enquanto, e continuar seguindo a estrada

como traços da falésia. Hop sobre a cachoeira e continuar o caminho

linear. Você vai passar por baixo que Djinni pouco evasiva, que está

tentadoramente fora de seu alcance por enquanto. Basta seguir a

estrada, e em breve você vai encontrar-se na próxima área.

Seção 3

Agora você está no acampamento de Carver em si. A criança está em

apuros, e você começa a jogar herói. Elenco do Whirlwind, quando

solicitado, antes de agora, vocês não foram capazes de conjurar a magia

em uma flor, mas agora você pode, apesar da presença de um vórtice nas

proximidades. Após o corte cena, vá um pouco ao norte da ponte, onde

você pode falar para si mesmo Carver. Depois de outra cena, você obterá

seu objetivo próxima missão: você precisa viajar para a vizinha Konpa

Ruins, vá até lá, e vá para a cidade de Belbin.

Camp Carver tem uma loja que vende itens e armaduras, bem como

apresentando um baixo curandeiro (que pode ser necessário se você foi

amaldiçoado). No entanto, não comprar todas as armas ainda. Nós temos

alguns negócios inacabados nas seções anteriores primeiro. Quando

estiver curado, cabeça para trás a maneira você veio.

Seção 2

Lembre-se que log rolling você empurrou para fora do caminho para

chegar até aqui? Bem, como você pode se lembrar de áreas anteriormente,

qualquer tempo que você tem rochas ou troncos de móveis, eles

redefinido quando você reinserir na área. Quando você entrou aqui

apenas um pouco atrás, empurrando esse log rolling primeiro bloquearam

de rolar os outros ao redor. Mas agora, entrando aqui do lado da

Carver's Camp, os logs de reset, e você pode fazer algumas remodelações

para o lucro.

Siga o caminho até você voltar aos seus registos. Hop através do riacho

e examinar seus logs. Há uma vertical de repouso perto do córrego, e

uma horizontal formando um L reversa com ele. O terceiro, que é a mais

importante, é por sua solitária para a esquerda. Seu primeiro passo é

enfiar o log horizontal para o sul. Em seguida, empurrar o registro

junto ao fluxo para o leste. Shove o log horizontal para o norte, e ele

vai viajar um pouco mais já que o outro está fora do caminho.

Finalmente, enfiar o log sozinho para a direita, e vai voar de um

penhasco e se estabelecer em um rio largo. Com isso feito, vá para trás

a maneira você veio e pulo em cima da árvore perto do sinal. Desça, e

você pode usar esse log último salto do rio largo.

Agora você está perto de uma árvore e um campo de flores, bem como uma

mesa pequena com um tesouro. Agora que seus personagens foram ensinados

a lidar com as flores, você pode lançar Whirlwind em flores específicas

para elevá-los. As flores são boas para você: eles vão ficar por um bom

tempo antes de cair de volta para baixo, então você não precisará mover

muito rapidamente. Estão entre as flores, elenco Whirlwind, e use sua

caneta para o alvo que está entre você ea árvore a sua esquerda. Então,

rapidamente elenco Whirlwind novamente sobre a flor de acordo entre si

eo precipício à sua direita. Escale a árvore, toda hop, e você terá

lucro líquido de seu tesouro, que é um heck de uma arma. Você pode

então escorregar no precipício para voltar ao chão.

Nós não terminamos ainda. Volte para Seção 1.

Seção 1

Voltar para onde você começou, vá todo o caminho até chegar a um sinal

no topo de uma pequena cachoeira. Hop através do rio lá e você vai ver

duas árvores próximas umas das outras. A árvore de cima é uma falsa

questão, mas a árvore de baixo tem uma flor à sua direita que pode ser

usado como um trampolim. Elenco Whirlwind nele, então subir na árvore e

hop através dela para o precipício. Isso levará você a uma gôndola de

trabalho. Imprensa contra o assento de madeira pequena, e seu

personagem irá se posicionar. Elenco do Fireball, eo motor de luz,

acompanhando você para o outro lado. Lá, você pode abrir um baú do

tesouro por um prêmio simbólico.

Agora, infelizmente, não podemos fazer nada sobre a obtenção desse

Djinni ainda. Não se preocupe, nós vamos voltar para ele assim que

puder, mas não temos os poderes ainda.

Seção 3

Ok, agora é hora de voltar ao Camp Carver. Andam por aqui a ganhar

algumas centenas de ouro, e você será capaz de suportar novas armas e

armaduras para todos. Após a compra, diretamente com a parte oeste do

edifício é um registro evolutivo. Empurrá-la fora do penhasco para a

esquerda, e você pode hop sobre o registro e para o telhado do prédio

ao lado. Lá, pular na chaminé. Esta casa estava trancada, mas agora que

você está dentro, você vai desbloquear o edifício para o futuro. Não há

nada mais aqui para agora, para simplesmente sair depois de falar com o

casal que mora lá.

Cabeça em direção ao extremo sul do acampamento, e você verá duas

saídas. Um é pouco ao longo do caminho para o precipício. O outro é

apenas a sul de uma árvore, ao alcance de pular de um penhasco para

outro. Este último caminho, o único com o sul da escada da árvore, é

onde você quer ir primeiro. Cabeça para baixo, lançou o crescimento na

folha, e você pode descer a um precipício ainda menor. Você vai pegar

um Chill Djinni nomeado, aquele que é muito mais fácil de encontrar do

que o empurrão estúpido mais na Seção 2. Chill não imediatamente

ajudá-lo e ele não lhe dá poderes adicionais, por isso cabe a você o

quanto você quer usá-lo.

Ok, chega de brincar aqui. Dirija para o sul através do campo no precipício e você vai sair para o mapa do mundo.
Carver's Lumberyard
Nós vamos fazer uma viagem pouco de lado aqui. Siga a estrada a oeste e

suportar ao longo da costa. Direito em uma península (direita como a

estrada de curvas sul), você verá uma outra localização de

floresta-like. Enter, e você vai encontrar-se em Lumberyard Carver

novamente, só no outro lado. (Vamos chamá-lo "Lumberyard Oriente

Carver" para ajudá-lo, mas o jogo não dá a direção cardeal.) Lembre-se

que esta é uma área segura, um sem inimigos.

Existem algumas coisas que você pode fazer aqui. O caminho em geral é

linear apesar de sua aparência de labirinto, e você vai encontrar hoje

uma gôndola de trabalho. Ignorá-lo agora e apenas continuar para o

norte. Após uma série de degraus, encontra-se no meio da área. Há um

monte de material logs, mas quase todos eles estão presos e incapaz de

ser realmente movido. No entanto, no lado oeste da cratera é uma

árvore, e à sua esquerda são três flores. Você sabe o que fazer aqui:

Whirlwind expressos em cada flor, subir na árvore, e pule para a

esquerda.

O caminho linear transforma novamente, mas agora está do outro lado do

diário de apenas rolar. Empurrá-la para fora do caminho para revelar

mais três flores de uma árvore. Whirlwind-los, então hop ao redor para

chegar à boca de uma caverna. Enter, e você vai pegar uma criatura

convocar novas. Lembre-se que você não pode simplesmente chamar por um

capricho: cada um tem uma necessidade de convocar realmente chamá-lo,

mas pelo menos agora você tem uma nova opção no calor da batalha.

Saia da caverna, deslize morro abaixo, e para recuar a maneira você

veio depois de empurrar o log de rolar para fora do caminho de novo.

Agora, pegue a gôndola, e você vai encontrar-se novamente do outro lado

do lago. Desça as escadas e derrube a rocha móvel. Ao contrário da

maioria deles, este vai ficar colocado, se você deixar a área. Isto

permite-lhe saltar rapidamente para o lago, sem necessidade de passar

pelo acampamento da Highroad Goma e Carver no processo!

Ok, estamos a fazer aqui. Volte para o Oriente Lumberyard pela gôndola

e voltar ao mapa do mundo. Chefe sul ao longo da estrada, e em breve

você vai encontrar a sua área seguinte. Ao longo do caminho, você

provavelmente vai entrar em uma batalha aleatória com um Djinni. Basta

batê-lo para baixo como qualquer outro inimigo, mas depois, ele vai

participar da sua festa.

Este nome é Djinni Fever. Porque ele é o seu quarto, todos em seu

partido é permitir levar dois, mas deve levar pelo menos um. Isso é o

que significava anteriormente sobre todos os que necessitam de

transportar um número relativamente semelhante de Djinn: você tem que

dividir seus quatro Djinn 1-1-2 entre o partido, embora quem tem duas é

a sua escolha. Mais uma vez, vou pessoalmente a rota especialista:

porque febre é um fogo elemental, eu lhe dou a Tyrell. Sua estratégia

pode ser diferente.

Enfim, chega disso. Vamos para a próxima área, chamada Konpa Gate.
Konpa Gate / Konpa Ruins
Você está prestes a iniciar um calabouço muito longo. Lembre-se que

você pode salvar a qualquer hora, em qualquer lugar, então não se

preocupe muito. Certifique-se de ter um pouco de ervas aromáticas, caso

as coisas ficar agitado, mas também lembrar que o PP sempre se

regenera, por isso a maioria de sua recuperação HP deve vir de magias

de cura. Este é um tempo, então prepare-se.

Ao chegar ao Portão Konpa, após um corte cena, você terá que tocar o

sino para mostrar o guardião do portão do portão passar item que você

pegou do PTG. Se você ainda não visitou o PTG ainda, você vai precisar

voltar para Patcher's Place e executar o curso. Se você já visitou o

PTG, ganhou o seu cartão, e acabou vendendo-o, você precisa comprar um

cartão Porta da loja uma loja de itens de artefato.

Assumindo que tudo está acontecendo conforme o planejado, você flash

seu cartão automaticamente, eo velho porteiro abrir o portão para você.

Cruz, através, mas vire à esquerda e suba as escadas. Siga o penhasco

em direção ao redor de sua casa, mas não incomoda. (Ele não é empresa

muito mesmo.) Em vez disso, pulo em cima da árvore a sua esquerda,

desça, e ao longo deste patamar. Em breve, você mancha uma terra Djinni

elementar que não quer ser capturado. Fila Whirlwind e começar a

explodir as flores no campo há pouco. Bata a flor certa, e ele vai

aparecer. Basta falar com ele, seu nome é Flor e ele vai acompanhá-lo.

Com esse feito, subir na árvore e salte de volta para o planalto. Desça

as escadas, saída norte, e você estará de volta no mapa do mundo. Note

que se você tiver que passar por aqui novamente, você precisará abrir

manualmente o portão se para passar do norte para o sul. Basta ir na

casa do gatekeeper e interagir com a chave amarela no canto superior

direito que parece que está anexado a um forno. Se você passar

novamente a partir do sul para o norte, você precisa tocar a campainha

e flash do seu cartão, assim você ainda não consegue se livrar dela.

Mantenha o cartão seguro!

Depois de passar pelo portão, você chegará a um caminho linear no

mapa-mundo onde você tem que traçar através de um vale. No final do que

será o Ruínas Konpa, sentado lá esperando para ser explorado. Não há

nada acontecendo ainda na entrada, então suba as escadas e entre as

ruínas para começar.

Seção 1

Para este calabouço, Seção 1 é o seu hub. No centro exato da grande

sala é uma porta que leva a uma sala única, menor que vamos chamar o

quarto Monolith. Nela é um monolito que você não pode ler, mas é-lhe

dada uma dica que você precisa para "encaixar as quatro pétalas na

flor" para lê-lo. Se você olhar para o chão, você verá uma foto de uma

flor com quatro peças distintas cortar fora dele. O título sul ausente,

convenientemente, tem uma pedra logo abaixo dele que parece que se

encaixaria perfeitamente. Chegar perto do azulejo, então lançado Mova

algumas vezes para soltá-lo para o buraco. Que corrige um problema, mas

as outras três vagas ainda estão vagos e sem telhas ainda para

preenchê-las. Nós vamos cuidar disso.

De volta ao centro da Seção 1, você está teoricamente livre para tomar

um caminho de ramificação que conduzam a portas múltiplas. No entanto,

você precisa ter os caminhos em uma determinada ordem para continuar.

Você realmente não pode ficar preso aqui, mas você vai correr em um

monte de becos sem saída que são devagar, um por um, desbloqueado como

resolver outros enigmas. Vamos levá-lo através da ordem mais eficiente.

Da porta que você acabou de sair do que é, a porta que dava para o

quarto cabeça-Monolith leste até as escadas. Siga a saliência todo o

caminho e entrar na última porta que você vem.

Seção 2

Chame esta zona leste Seção 2. Nós não vamos ficar aqui por muito tempo

no momento. Vá todo o caminho leste, seguindo ao longo do corredor sul.

Você vai passar por uma barricada ao norte feita de múltiplas portas,

precisamos nos lembrar disso. Por agora, só vai manter, e entre na

porta no final do corredor.

Logo que você entra, você verá uma esfera brilhante amarelo e uma dica

sobre o futuro que está sendo aberto quando o astro se move. Bem, como

temos feito com rochas e telhas, movendo arquivos é tão simples como

moldar o Mova magia. Puxe sul do orbe, que cairá em um buraco e fazer a

luz do ambiente.

Saia desta sala e volte para o oeste. Isso barricada múltiplas portas

agora tem uma pedra amarelo brilhante na frente dele. Stand sobre ele,

e todas as portas se abrirão. Continue em frente.

Seção 3

Esta próxima área é cheia de "ilhas", cercado por altas colunas de um

abismo. Há quatro telhas brilhantes perto de estátuas espalhadas por

esta sala. Você só pode chegar a um imediato em primeiro lugar, para

chegar o mais próximo possível a ela. Elenco do movimento, e enviar a

estátua para cima do azulejo amarelo. Isso vai criar ilhas mais para

você hop sobre e switches mais para chegar.

Vire à esquerda antes de mover a estátua ao lado. Após fazer isso,

enquanto você pode ver uma mudança, você não pode alcançar os consoles

novos ainda. Não há problema: apenas a cabeça para trás, depois suba

nas colunas pouco para mover a estátua do leste para o switch. Continue

para o norte e mova a estátua do norte, e você terá acesso total a

todas as ilhas. Pule entre eles para o canto noroeste da sala, onde

você pode tomar uma porta para a próxima área.

Secção 4

Esta área está localizada um pouco ao norte do quarto Monolith. Você já

poderia ter acessado este, mas você teria que acessá-lo a partir do

sul, e você não teria sido capaz de fazer muito com ele. Por vindo do

norte, no entanto, você pode fazer algumas coisas aqui. Primeiro, você

vai querer ficar na telha nas extremidades leste e oeste da sala para

fazer uma ponte para que você não terá que ir a toda a volta novamente.

Em seguida, se você olhar para o extremo norte desta sala, você verá

mais uma pedra para o mural e um caminho que conduz ao abismo central.

Elenco Move tanto quanto você precisa para soltar o azulejo no abismo.

Com esse feito hop, através da coluna do lado leste da sala, depois

saia pela porta leste mais.

Seção 1

Você está de volta no ponto 1 agora. Digite o quarto Monolith e colocar

o seu novo ladrilho no próximo buraco. Nada mais a fazer aqui, então

saia, então retornar ao ponto 4. Entre na porta à sua esquerda

imediato, a porta central dos três sul. Voltar na Seção 1, mas agora

você está na borda acima da porta do quarto Monolith. Stand sobre o

azulejo nas proximidades de criar uma escada para o oeste.

Trace seu caminho de volta para a porta do quarto Monolith ea cabeça

acima de seu novo conjunto de escadas. Esta borda tem apenas uma única

porta, então entra lá.

Secção 5

Este hall leva a outra grande sala com uma esfera roxa, semelhante à

esfera amarela que você viu do lado oposto do edifício. Elenco

Whirlwind nele, e um monte de telhas será exibido no piso inferior.

Estas telhas agir como as flores de fora: atirando-lhes com Whirlwind

fará com que eles flutuam para cima. Você precisa planejar um caminho

para chegar à borda de outra forma inacessível para o noroeste. Há

apenas uma maneira de fazer isso, e se você colocar-se corretamente,

você pode fazê-lo apenas com duas rajadas de tufão.

Você pode ser já capaz de reconhecer o padrão: o verdadeiro caminho é

composto de seis peças em geral, abrangendo o leste-oeste, com duas das

telhas juntar norte-sul. A terceira fileira de azulejos (contando a

partir do topo) tem três peças que se estende do centro da sala para a

plataforma oriental. Fique à esquerda deles, face direita e lançou

Whirlwind. Se você está no lugar certo, você vai acionar os três telhas

para subir. Então, rapidamente dar um passo para o sul para ficar na

linha seguinte. Caminhe à direita, face esquerda quando chegar ao

pequeno buraco nas telhas, depois lançou Whirlwind novamente. Se você

fez certo, você vai provocar os outros três blocos em conjunto.

Rapidamente correr suas telhas, suba as escadas, e hop a partir do

conhecimento sobre o piso para a borda oposta. Então, o norte principal

através da porta próxima a entrar no quarto ao lado.

Secção 6

Mais azulejos de flores, com algumas rochas móveis jogados em apenas te

chatear. Certifique-se de se mover e Whirlwind estão em seu hot keys,

depois caminhe para o piso principal. Primeiro, Whirlwind mais próximo

das três peças. Pule entre eles para chegar à primeira plataforma de

grande porte, e lançou Mover-se para largar o rock para o chão.

Tudo bem, vem, vamos começar esse baú no canto noroeste. Você precisará

de viagem apenas seis peças aqui. Primeiro, Whirlwind elenco para

levantar a três pedras no sentido norte-sul, ao sul do tesouro. As duas

peças adicionais de leste a oeste em que são pistas falsas. Em seguida,

lançou Whirlwind mais uma vez nas três peças que fiz há pouco. Pule

sobre eles para que a plataforma de médio novamente, mas desta vez hop

de lá para suas telhas norte-sul. Pule de lado, pegue o seu tesouro, em

seguida, deslize de volta para o chão.

Agora precisamos largar o rock de outros móveis. Primeiro, mova o

primeiro rock móveis um espaço à direita e um espaço para baixo. Então,

Whirlwind três azulejos originais novamente, então Whirlwind três peças

para seus leste. Hop em toda a sua azulejos, em seguida, para a

plataforma, depois para o rock, depois das outras pedras para chegar

até a segunda plataforma. Drop da pedra, em seguida, deslize para o

chão.

Apenas mais um passo. O primeiro movimento de rock dois pontos para

cima (por isso é muito longe para o canto superior direito, pois ele

pode ir), em seguida, mover a pedra segundo um ponto à esquerda (por

isso é muito longe para o para o canto superior esquerdo, pois ele pode

ir). Whirlwind seus três primeiros azulejos de novo, então as duas

peças Whirlwind norte do rock segundo. Agora, você deve hop a partir da

borda para o seu primeiro conjunto de azulejos, em seguida, para a

plataforma, então a primeira pedra, então a segunda pedra, em seguida,

para o segundo conjunto de azulejos, e finalmente a porta para a

próxima área. O homem, que foi um treino, não foi?

Na sala seguinte, você vai encontrar uma plataforma com uma hélice

girando perto dele. Stand sobre ele, e ele será automaticamente

elevá-lo à borda. Siga que toda a sala e para a próxima área.

Você vai encontrar-se novamente na Seção 1. Outro elevador é apenas a

sua esquerda para dar-lhe um acesso rápido aqui, você nunca mais vai

precisar vir para a Seção 6 novamente. Não se preocupe com o elevador

ainda, basta ir para a direita, e você encontrará outra porta para

entrar. Aqui é um abismo enorme com apenas um caminho mínimo em

contrário. Em uma próxima plataforma é mais uma pedra para o mural.

Move-lo, então hop para o outro lado.

Seção 1

Saia dessa área pequena e montar o elevador acima de volta para baixo.

Digite o quarto Monolith e proteger seus novos azulejos para o buraco a

oeste.

Só mais uma peça para ir embora. Saia da sala Monolith, em seguida,

subir as escadas para a direita novamente. Passar a primeira porta, mas

saltar para o elevador, agora trabalhando. Quando ele pára, você estará

em uma plataforma com apenas uma porta única. Enter, e você vai

encontrar-se novamente na mesma sala que você estava em, apenas, do

outro lado. Descida da telha, volte para o quarto Monolith, ea posição

da telha no buraco final.

Saia da sala Monolith, suba a escada leste, então pegue a primeira

porta. Tome a próxima porta a sua esquerda, e você vai estar de pé

sobre a porta do quarto Monolith novamente. Stand nas mãos da estátua,

em vez de sair da borda desta vez.

Depois de ter um pouco de um momento Matrix-like, você finalmente será

capaz de ler o monólito. Trace seu caminho para o quarto Monolith e

check-out. Se o fizer, fará quatro estátuas desovar nos cantos do

mural. Você precisa mover as estátuas de modo que todos eles enfrentam

o centro da sala.

Este é muito fácil, porque há um padrão regular. Basicamente, cada

estátua é de 45 graus para a direita de onde ele é suposto ser. Então,

mova a estátua inferior esquerdo quatro pontos para a direita, a

estátua inferior direita quatro pontos acima, no canto superior direito

estátua de quatro pontos à esquerda, e da estátua superior esquerdo

quatro pontos para baixo.

Uma vez feito isto, o mural se torna um elevador. Se posicionou a

última estátua de pé no mural, você provavelmente vai ter que andar

fora o mural e depois voltar para acionar o elevador. De qualquer

maneira, depois de subir ao topo da torre, salve o jogo se você já não

o fez, em seguida, tomar a porta do sudoeste.

Secção 7

Depois de tomar a porta do sudoeste, você estará em uma borda alta

acima Seção 1. Siga a saliência e entre na porta que você veio, que na

verdade leva você para fora. Aqui fora, a área parece muito grande, mas

você é bastante restrito para onde você pode ir. Siga as escadas e logo

você vai chegar a uma porta de cimento familiarizado com um botão

amarelo na frente dele. A Djinni relógios como você pisa nele ... não

se preocupe amigo, vamos capturá-lo em breve!

Secção 8

Entrando na sala ao lado parece ser um monte de nada, excepto um

tesouro. Abra-o, e você ganhará um item especial chamado de Cristal

Grip. Este é um item equipáveis para um adepto da Terra, e ele ou ela

ganha um poder especial. Você é o único adepto da Terra em seu grupo,

então vá em frente e equipar o cristal em si mesmo.

A sala de fechaduras e se reorganiza, já que agora você tem que testar

como funciona o feitiço Grip. Basicamente, ele funciona como o HookShot

lendária de Legend of Zelda: você pode usá-lo a puxar a si mesmo

através das aberturas, ou puxar pequenos itens em sua direção. Você

começa a testar ambos os poderes aqui.

Primeiro, desça as escadas recém-criado, e olhar para as coisas muito à

frente de você. Eles se parecem com aqueles de altura, cones de

trânsito skinny você vê às vezes em estradas, se não está amarelo, em

vez de laranja óptica. Grip Elenco do menu Psynergy como se fosse

qualquer outra mágica, em seguida, o alvo agora cone. Um momento

depois, você cobrir a lacuna. Lançá-lo novamente no pequeno cristal

azul no outro lado da barreira para obter a posse da mesma, em seguida,

lançá-lo uma terceira vez para voltar para o outro lado. Chegar perto

do portão, e você vai desbloquear o quarto e ter permissão para sair.

Secção 7

Voltar fora, vamos botar essa zombaria Djinni pouco. Vá para o nordeste

a partir do quarto apenas saiu, e você verá um cone sentado no topo de

uma torre pouco. Admire a vista se quiser, depois lançou aperto no cone

à sua esquerda. O Djinni irá começar a correr, então persegui-lo.

Eventualmente, ele vai começar a funcionar em torno de você no topo do

edifício. Persiga-o no sentido horário, e que ele deveria encerrar

perto de um cone, de acordo com você. Elenco Grip em que o cone, e você

vai voar pelos ares com a maior facilidade ... ea maior velocidade, o

ombro verificar-lo no caminho. Ele não está feliz com isso e

contrata-lo, mas a luta é simples. Derrotá-lo, e adicioná-lo à sua

coleção.

Ok, próxima ... double back até que você esteja na orla com vista para

um ponto novo. Use seu poder novo grip para medir a diferença, então

chefe norte ao longo do outro lado. Você vai em breve chegar a uma

porta com uma marca vermelha sobre ele. Entre e, no final de um

corredor, você chegará a uma sala com uma esfera vermelha. Use Grip

para hop em todas as plataformas, em seguida, atirar a esfera com uma Fireball.

Trace seu caminho de volta até você através de sair do salão, em

seguida, continuar ao longo da borda para o oeste e norte. Você vai

bater em uma rocha com o mesmo símbolo vermelho, apesar de agora o

símbolo é iluminado. Batê-lo com uma bola de fogo, e ele vai sair do

seu caminho. Continue, em seguida, montar o mural para baixo.

Seção 1

Saia da sala Monolith para o lobby. A estátua centro há agora iluminado

com o símbolo do mesmo fogo. Elenco Fireball sobre ele, e você será

capaz de tomar algumas escadas para baixo em um porão.

Seção 9

Você vai encontrar-se em uma caverna multi-coloridas debaixo das

ruínas. Os inimigos aqui não são brincadeira, um pouco mais forte e

mais furioso do que aquelas em ruínas. Se você estiver fazendo a

maioria de seus combates com armas, você está em um pouco de uma

surpresa: você vai querer rebentar a magia tanto quanto possível.

Até agora, todos devem ter Psynergy ataques que atingiram vários alvos:

você deve ter Quake ou terremoto, Karis, claro, tem Whirlwind, e Tyrell

deveria ter Flare, Flare Wall, ou Starburst. Qualquer dessas magias que

atingem vários inimigos de combate terminará rapidamente. Enquanto todo

mundo faz um feitiço, então segue-se com armas, ninguém deve ficar sem

PP. Se você vê-lo ficar um pouco mais baixo aqui, sinta-se livre para

segurar a Psynergy para uma luta ou duas. Lembre-se, não há nada errado

com o funcionamento em torno de um círculo um pouco para ganhar de

volta o PP, apenas contanto que você está disposto a tempo alguns

poucos ataques aleatórios.

Ok, a Seção 9 é bastante linear. Seu primeiro obstáculo virá na segunda

sala, onde você terá a Grip através de uma abertura: as rochas em forma

de cone que parece uma pilha de balas têm a mesma finalidade como cones

seu tráfego de mais cedo. Depois de diferença do primeiro, você vai

descer uma colina pouco, eo caminho será mesmo por um momento antes de

descer outro morro. Não tome a segunda colina, em vez disso, na pequena

área que é achatado, caminhar ao longo da borda oeste, depois lançou

aperto no cone que é apenas mal dentro de seu alcance. Você estará em

um pequeno planalto, onde pode aparecer uma pedra abaixo de um nível.

Fazê-lo, em seguida, deslize para baixo e mova a rocha mais uma mancha

para a esquerda.

Dobre para trás e pega o gap de novo para voltar para onde o rock

estava em primeiro lugar. Agora você pode pular de para onde a rocha é

agora, para outro patamar. Segure o cone ao seu norte, e você será

capaz de pegar uma caixa do tesouro. Fazê-lo, em seguida, deslize para

baixo e continue pela porta próxima.

Você estará em um corredor agora. Verifique se todos está curado e

cheio de PP antes de atravessar a porta no final do corredor. Além

disso, se você sentir vontade de moagem, você pode querer levar algum

tempo para construir a sua mestria de habilidade da sua nova espada que

só peguei. Você não precisa necessariamente o domínio de habilidades,

mas ajudaria.

Seção 10

Siga a porta de lá e vai encontrar-se em um outro quarto grande. Ignore

as pequenas ilhas e mover ao longo da borda sul. Depois de um corte

cena, você vai se envolver em uma briga com três inimigos.

Boss: Escuteiros Stealthy

Escoteiros Stealthy parece inocente o suficiente, até sobre a terceira

ou quarta. Existem apenas três deles e defensivamente eles não são

melhores do que o que você está lidando. No entanto, eles batem

bastante difícil, e eles têm alguns truques na manga desagradável.

Comece por ignorar o seu Djinn e use seus ataques mais poderosos

Psynergy grupo-alvo em Scout Stealthy 2. Você vai querer fazer o maior

dano possível com Psynergy cedo, porque por volta da terceira ou

quarta, eles vão começar a atirar granadas em você Psy, que drena o PP.

Nesse ponto, a conservação de todas PP Karis para Fresh Breeze, e todos

os seus PP própria para a cura e bem Cure. Você deve ser

suficientemente forte de qualquer jeito com armas, especialmente se

você pegou a espada especial anteriormente na secção 9, que você não

precisa dele. Em vez disso, iniciar a gravação através de seu Djinn.

Elenco quer ajudar, então chamá-los de volta para causar mais danos. Se

as coisas ficarem fora de mão, começar a curar com itens ao invés de Psynergy.

O grave problema aqui é que, tão logo as granadas foram atiradas Psy,

eles vão começar a usar um ataque chamado Paralisante Shot, que irá

chocar uma de suas pessoas para várias rodadas. Karis parece shrug fora

a maioria dos ataques, provavelmente por causa de sua agilidade

naturalmente elevado, mas os rapazes tendem a ser vítimas deles. Se

Tyrell é atordoado, você não vai sofrer muito mal porque ele é apenas

um atacante medíocre, no entanto, se seu personagem está atordoado, não

somente você perder seu melhor atacante, você perde magias de cura

também. Qualquer que seja membro do grupo de Escoteiros optar por

atordoamento, normalmente eles repetidamente stun esse membro. Então,

você não vai perder dois membros do partido, mas provavelmente você vai

perder esse membro do partido para o resto da luta.

Ainda assim, uma vez que eles estão fazendo isso e dando a cada outras

ervas, que estão na corda bamba. Mantenha a pressão ofensiva e atacar

somente um escoteiro em um momento de eliminá-lo o mais rapidamente

possível. Todos os três batedores têm poder idênticos e habilidades,

portanto, não há prioridade a quem deva alvo. Porém, o mais fraco Scout

neste momento é, provavelmente, dois Stealth Scout já que ele estava no

centro de seus ataques grupo Psynergy de mais cedo. De qualquer forma,

apenas a atacá-los um de cada vez, e eles devem ir para baixo depois de

três ou quatro voltas mais sólido, cada.

Após o corte cena, continue ao longo do caminho para a direita, e pegue

a porta lá. Você estará em uma sala bastante grande que vai do

norte-sul. Dirija o sul, e você vai enfiar um log de rolamento fora do

seu caminho. Um pouco mais ao sul e você vai enfiar um outro, mas agora

você está em uma grande área central que não tem um caminho de

imediato. Isso vai demorar um pouco de esforço e de registro de

rolamento para fazer o seu caminho, então siga estas instruções ...

Ok, o primeiro log que você empurrou para dentro da câmara central (o

de leste a oeste), chamada que Log 1. Depois de empurrar a sul, ir para

a câmara central, em seguida, subir as escadas pouco para a direita.

Existe um log lá em cima: chamá-lo de log 2. Shove Log 2 para a

esquerda, então desça as escadas e enfiá-lo novamente para a direita.

Eu sei que soa estranho, mas acredite: basicamente, o primeiro empurrão

pegou na câmara central, eo segundo empurrão conseguiu junto à margem

direita da câmara.

Agora suba as escadas para a esquerda, e você verá um outro registro.

Chame esse registro 3, e empurrá-la para a direita. Desça as escadas e,

em seguida enfiar Log 3 para a esquerda. Shove Log 2 para a esquerda,

então um empurrão Log-se, eles deveriam estar agora fazendo um L forma

inversa, se você fez o certo. Finalmente, shove Log 3 para a direita, e

vai contra o resto Log 2. Todos os três estão agora fazendo uma ponte

para atravessar a área central para o planalto sul. Suba as escadas,

use a pequena ponte que você fez, e saia da sala.

Seção 11

Depois de um corte cena, você vai encontrar-se em uma caverna quarto

minúsculo, com apenas uma única saída. Leve-o, e você vai estar fora.

Depois de mais um corte cena, você vai ganhar um quarto membro do grupo

chamado Rief. Ele é um adepto da água e vem com um Djinni já.

Antes de sair completamente, vá para o leste e suba as escadas rochosa

lá. Continue nordeste e você encontrará uma árvore que você pode

escalar, que pode então ser pulava de uma borda. Crescimento Cast sobre

a folha lá, escalá-lo, então chefe todo o oeste do caminho. Deslize

para baixo do penhasco, e examine a estátua lá para obter cicatrização

completa. Por fim, digite a porta perto da estátua.

Você estará de volta na caverna. Você não pode se movimentar muito, mas

você pode pegar um tesouro bastante valiosa. Saia da caverna, deslize

para baixo os planaltos, e sair da zona sul. Você finalmente vai ser

feito com as Ruínas Konpa! E você pode finalmente dispor do seu cartão

de portão, pois você não precisa voltar mais aqui.

No mapa do mundo, basta seguir a estrada para o sul. Existe uma área

para o oeste pouco antes de chegar à praia que leva a uma área chamada

de Santuário Konpa; cabeça ali ao lado.

O Santuário Konpa é um único quarto. Vá para a esquerda e abra o baú se

quiser, depois suba para a plataforma à direita. As outras duas

plataformas estão no fogo, mas Rief tem uma magia chamada Douse que irá

extinguir as chamas. Elenco, então hop através das outras duas

plataformas. Siga o caminho de volta e lança aperto no cone para cobrir

a lacuna. Você vai ganhar uma nova convocação para os seus problemas!

Saia do Santuário Konpa e voltar à estrada. Pegue a pequena colina até

a praia, então continue a leste. Siga-o ao redor, e você estará na cidade de Harapa.
Harapa / Passaj
Você se formou oficialmente desde o básico da jogabilidade. De agora em

diante, você vai continuar a construir o seu partido e suas

habilidades, e ser apresentado a novas crises ambientais e enigmas

medida que avançamos. Tudo começa nesta parte da terra, onde você

começa a encontrar-se no meio de uma guerra ...

Harapa é uma cidade com algumas novas armaduras e armas, por isso

certifique-se de estoque. Você também pode querer comprar alguns

Elixires para todos, só no caso. Você pode pegar um novo fogo elemental

Djinni aqui também: ir para a casa do curador no canto nordeste da

cidade e no andar de cima da cabeça, onde você pode sair. Então, nos

telhados, vá para o leste, e Douse elenco sobre a chama na beira do

telhado. Depois, você pode simplesmente continuar a andar, depois as

paredes em volta e encontrá-lo nas ruínas Harapa para o norte.

Não há mais nada para fazer em Harapa, para sair da cidade para o

sudeste, uma vez que você fez suas compras. Existem várias áreas que

você já pode acessar se você vai longe o suficiente, mas vamos ficar

com a história por enquanto ... não se preocupe, você terá acesso a

esses locais, eventualmente, de qualquer maneira. Em vez disso, depois

de sair da cidade, apenas a cabeça, geralmente do nordeste. Você vai em

breve chegar à Montanha Passaj Pass, que fica perto de um pequeno

sinal.

Seção 1

Até agora, provavelmente você está muito confortável com o uso de

magias ambientais a afetar a terra. Vamos tentar simplificar as nossas

soluções para os enigmas de agora em diante.

Desde o início, vá para o oeste e siga o caminho que você subir alguns

degraus. Drop da pedra móvel que você veio, então continue para a

direita. Continue após a escada rasgada e expressos Whirlwind na flor

que é inexplicavelmente crescendo na borda rochosa. Hopping entre lá e

continuar no caminho te permitirá avançar para a próxima área.

Seção 2

Imediatamente dentro da sala ao lado é um buraco enorme com uma

poderosa corrente de ar. Quatro cubos verdes estão dançando perto do

buraco. Você pode ir para cada cubo, de frente para o buraco, em

seguida, pressione A para enfiar o cubo na corrente ascendente. Eles

vão flutuar ... isso não faz nada, mas dá-lhe um pouco de visão sobre o

que está por vir.

Na sala ao lado desta seção, vá para o norte para encontrar uma rocha

móvel. Você pode lançar Mova-se para bloquear as rajadas de vento nas

proximidades. Continue indo, mas cuidado as rajadas próxima

cuidadosamente. Você pode rodar entre eles, se o seu tempo certo. Uma

vez que você fizer, enfiar o cubo verde no buraco, então continue para

o norte através da porta.

Seção 3

Lá em cima, você verá dois caras trabalhando na coleta de material

verde. Acontece que eles fazem os cubos verdes que você está empurrando

ao redor, e eles são chamados de cubos Zol. Estranhamente, você não

pode lançar Move em cubos Zol, mas você pode empurrá-los em torno de

como o rolamento logs que você está lidando com até agora. Isso é bom

saber, para mais tarde.

Vá para a esquerda, e você verá um patamar de várias camadas com um

cubo Zol perto dele. Whirlwind Cast no cubo Zol, subir as escadas,

depois um salto até continuar.

Secção 4

Atravesse a ponte e entrar pela porta da sala principal. Aqui, você tem

que começar jogando com um cubo Zol novamente. Shove o cubo para a

direita, então suba as escadas. Tempo para executar seus movimentos

entre as rajadas de vento, em seguida, deslize para baixo e empurre o

cubo Zol para o sul. Em seguida, enfiá-lo leste: ele acabará por parar

e pegar uma rajada de flutuar. Siga o caminho, a subir as escadas, um

salto até ao cubo, e pular para uma arca do tesouro. O cubo pode cair

depois, mas travará uma rajada de novo para permitir o salto para trás.

Depois de feito isso, entre na porta próxima.

Seção 3

Você está de volta na Seção 3, apenas do outro lado da sala. Deslize

para baixo, em seguida, mover-se lentamente para a esquerda. Você verá

um Djinni, mas você vai precisar para o seu tempo correr para ficar

entre as rajadas de abocanhar ele. Ele vai começar uma briga, mas ele é

um empurrão: apenas vencê-lo em sua apresentação, não se incomodar

desperdiçando PP sobre ele.

Passe as rajadas de novo e subir a escada para continuar.

Secção 5

Nada aqui, mas um caminho linear. Após escorregar do parapeito,

certifique-se para lançar o crescimento da videira antes de deslizar

para baixo novamente. Uma vez lá, você vai precisar para a direita hop,

em seguida, subir o penhasco. Você vai subir, em seguida, contornar à

esquerda sobre a falésia, em seguida, subir novamente. Pule à esquerda,

e você estará em sua vinha. Suba-a, ignorar a caverna à sua esquerda,

por enquanto, e suba as escadas rochosas ao seu norte. (Note que você

não vai fazer nada com a videira por muitas horas, mas desta forma ele

estará esperando por você quando você está pronto.) Continue seguindo o

caminho linear, e em breve você vai estar em Passaj si.

Passaj

Passaj si é uma cidade normal. Explore a sua vontade, mas sei que não é

muito importante para você começar. As lojas de armas e armaduras estão

fechados no momento. No entanto, você pode ganhar algum material Zol

Qualidade de descer na loja do curador. Você pode enfiar uma certa

plataforma gigante Zol, baixo, direita e, eventualmente, para ter

acesso ao tesouro. Você não pode fazer nada com o material Zol ainda,

mas é bom ter no momento.

Assim que estiver pronto para continuar, vá para o grande edifício

central da cidade. Este é o Forge Alquimia, mas agora, é desconectado.

Karis explica o que fazer: enfiar as plataformas Zol volta para

reconectar as linhas de energia. É um pouco mais complicado do que

isso, mas essa é a essência.

Primeiro, vá ficar na parte de baixo nível, mas ir para o nordeste da

sala. Existe uma plataforma Zol lá, mas você não consegue obtê-lo em

posição ainda. À esquerda da plataforma é rocha cinzenta com uma listra

vermelha em torno dele no topo. Elenco do Mova-lo e enviá-lo para a

direita. Agora você pode empurrar a próxima plataforma Zol volta,

empurrando-o finalmente para o norte e completando o circuito direita.

Agora a cabeça para o lado esquerdo. Shove a plataforma Zol deixou-o

com uma linha de energia no sentido norte-sul para a direita, depois

para cima. Shove a plataforma Zol final esquerda, depois para cima,

depois à direita, depois para cima novamente. Isso vai completar o

circuito da esquerda. Elenco Fireball no local Karis quer que você, e

da forja acende.

Depois de um corte cena, você será avisado para ir ao salão de reunião,

que é o edifício logo ao norte da forja. Você vai ter outra cena

cortada, e ser dado um item chamado de Flauta da Árvore. Com isso

feito, sua tarefa é fazer com que a cidade de Ayuthay. Para chegar lá,

você vai precisar sair toda essa área. Isso significa prosseguir com a

subida relativamente lento, através das secções de 1 a 5 da passagem da

montanha. Deve ser uma brisa, devido ao fato de que você já tem os

enigmas resolvidos, eo fato de que você pode ignorar um monte de

obstáculos montando as rajadas de vento, por isso é só uma questão de

rasgar através de todos os inimigos em seu caminho tolo o suficiente

para tentar pará-lo.

Uma vez que você está de volta ao mapa do mundo, leste de cabeça. Siga

a estrada que você cruza duas pontes, em seguida, vire para o leste na

bifurcação da estrada. A estrada continua linearmente aqui e no final

dela, você vai ver um edifício gigantesco telhado de sapé, no final da

estrada, um ícone representando o seu destino cheio.
Kaocho / Ouroboros (short)
Kaocho é grande, mas quase vazio devido a razões no enredo. Há ainda

algumas pessoas em volta, e as lojas estão abertas, então não é uma

cidade fantasma total. A primeira coisa que você precisa fazer é

atravessar o fosso na parte central da cidade, logo em seguida

atravessar o fosso, no lado leste. Dirija o sul, mas manter um olho no

fosso ... ver os lírios? Eles realmente irá realizar o seu peso! A

vitória-régia, no sudeste muito do fosso pode ser usado para um salto

até um caminho muito estreito, levando a um tesouro.

Você vai ganhar a armadura chamada Sanan vestido, e este é o primeiro

equipamento que você descobriu que tem um potencial para quebrar. Na

batalha, porque é a armadura, após cascudo ele vai quebrar e se tornar

inútil. Você pode reparar armas e armaduras, indo às lojas. Para

masmorras longo, você pode querer carregar o equipamento de reserva com

você apenas no caso de quebra, enquanto você está no fundo da masmorra,

mas é até você.

Explore ao redor e tomar notas de onde lírios são para mais tarde. Há

um no sudoeste do fosso que leva a um Djinni, mas um morador é

irritante no caminho, e, infelizmente, você não pode jogá-lo no fosso

para usar como um trampolim. Acho que vamos ter de conseguir que uma

tarde.

Depois de explorar a cidade e estocando alimentos, o norte principal e

visitar o palácio para continuar a história. Você eventualmente

encontrar-se automaticamente em um labirinto chamada Ouroboros, ou pelo

menos uma pequena secção da mesma.

Ouroboros é uma área segura, assim que se resume a um quebra-cabeça

simples. Você saberá que você está lá quando há uma meia dúzia de

estátuas cobra para o norte. Você é forçado a enfiar uma das estátuas

para fora do caminho, o que praticamente lhe dá a dica que você precisa

fazer. Pule para a borda sul, e então você pode lançar Mova-se sobre

cada estátua para tirá-lo do caminho do outro lado. Seu alvo é a

segunda estátua para durar, a um com a luz indicadora de incandescência

atrás dele. Movendo as outras estátuas é simplesmente um desperdício de

seu tempo, tão simplesmente um movimento que precisa continuar.

Então, é um caminho linear através de uma caverna de uma folha.

Cultivá-la, escalá-lo, então saia da caverna próxima a porta próxima a

sul. Você vai encontrar-se novamente em frente ao palácio.

Provavelmente não é uma boa idéia para virar o imperador, mostrando em

sua porta da frente outra vez, e você tem mesmo uma carta para você

entrar em uma outra cidade qualquer jeito, então você sabe que seu

próximo destino, mas vamos tomar uma pequena viagem para obter um

Djinni antes de sair da cidade.

Isto é um pouco difícil de descrever, mas fique com a gente aqui. No

centro da cidade principal, siga para a pousada. Na verdade, não

entrar, mas a partir da porta, você vai querer ir para o leste. Você

vai encontrar um outro edifício, não marcado, novamente, não vá pol No

entanto, a leste de que a construção é um caminho muito estreito,

encravado entre o fosso para a direita e as muralhas da cidade para a

esquerda. Siga esse caminho estreito, a Norte, e você vai alternar as

áreas de volta para fora do palácio.

Vá para o norte até você pode, então salto para a direita para a

lírios. Pule para a plataforma de lírio norte, depois hop traseira

esquerda de volta para o caminho. Lá, você pode subir alguns degraus de

pedra em uma pequena saliência rochosa. Hop daquele degraus de pedra do

palácio. Siga o caminho para sul, até as bandeiras, e elenco do aperto

sobre a bandeira do outro lado. Chefe esquerda, desça a escada, ande em

torno das paredes do estreito caminho que fazem fronteira com o outro

lado do fosso. Siga esse caminho fina sul.

Agora você está na área principal da cidade novamente, só no outro

lado. Siga o caminho ao sul, continue, uma vez que envolve a leste por

um passo, então hop sul através da vitória-régia para finalmente chegar

ao Djinni lá. Foi um pouco de uma viagem, mas como todos os Djinn, ele

é totalmente a pena.

Ok, agora ... Certifique-se de que está totalmente equipado, porque

quando você entra na área seguinte, você será bloqueado a partir do

resto do mundo por algum tempo. Se você estiver definido, você pode

deixar Kaocho pela saída próxima ao leste, após salto em mais um par de

lírios. Se você não está abastecido, volte para a parte principal da

cidade e comprar o que você precisa.

Quando estiver pronto, saia Kaocho e siga a estrada por todo o caminho

para o oeste. Você vai em breve chegar a uma bifurcação que você já viu

antes: uma ponte que leva ao norte de volta para Passaj, e ao oeste da

estrada que conduz a uma área que você não viu ainda. Esse caminho

ocidental é o seu alvo. A estrada continua linearmente aqui, levando-o

à praia, através de duas pontes, e finalmente ao seu destino.
Ayuthay
Ayuthay brinca de ser a cidade mais bonita que você veio tão longe no

jogo. É incrivelmente pequeno: embora seja uma área bastante grande

físico, quase todo ele é um lago gigante. Flash sua carta para os

guardas, e você vai começar a explorá-lo.

A fim de dar a volta no lago, há uma jangada nas proximidades para que

você possa se sustentar. Você não tem remos, mas quem precisa deles?

Basta a direção oposta que você quer ir, então Karis elenco Whirlwind.

Isso vai empurrar sua jangada algumas telhas na direção de suas costas.

Agora, a parte estranha aqui é que os lírios deve ser feito de titânio,

porque estes irão parar de jangada. Basicamente, você está andando

sobre uma plataforma deslizante Zol.

Progresso Parte 2
Ouroboros Kaocho Harapa Passaj Ayuthay Templo Barai Ouroboros Ruínas

Harapa Passaj Nuvens Passaj de Passaj Ruínas Pico Craggy

Após enviar o seu direito jangada, para cima, depois à esquerda, você

vai acertar uma série de lírios você pode hop transversalmente. Isso o

levará a uma pequena ilha com uma árvore e uma balsa próxima segunda.

Certifique-se de subir na árvore para ganhar-se uma maçã, um item que

aumenta permanentemente o seu poder de ataque. Sua segunda balsa podem

ser enviados para cima e para esquerda para pegar um cookie, que irá

aumentar o seu PP máxima. Depois disso, andar de segunda balsa de volta

ao local de início, em seguida, enviá-la direita, para cima e à direita

novamente. Isto irá levá-lo até a borda norte da área, permitindo que

você continue em frente e entrar no castelo. Não há mais nada a fazer

no momento, então você pode também visitá-lo, apesar de lembrar que

depois que você começa aqui, você vai ser trancado para fora do resto

do mundo por algum tempo.

Após o corte cena, depois de obter o controle, você está encarregado de

encontrar uma árvore no pátio do palácio. O palácio em si é um

calabouço, então prepare-se para o combate. É uma área muito pequena,

porém, assim você não vai estar muito ocupado aqui.

Seção 1

Vamos chamar esta sala de abertura Seção 1, embora não há muito aqui.

Para começar, saia pela porta leste.

Seção 2

Vamos chamar a área externa Seção 2, e há muita coisa acontecendo aqui,

embora seja um pouco mais de um labirinto para se locomover. Primeiro,

o crescimento de molde sobre a folha à esquerda da porta. Suba na sua

vinha, em seguida, siga para oeste e pegue a porta lá.

Seção 3

Passando bem rápido, hein? Nesta próxima área, vá para o leste, a vara

contra a parede norte para chegar ao redor do tronco, e ter a porta lá.

Trace seu caminho através do salão, e em breve você vai estar em um

pátio com uma árvore. Examine o rosto estranho na árvore, em seguida,

tocar sua flauta Tree item.

Depois de um corte cena, você estará na área, vasta principal do

palácio. Siga a pessoa, conforme solicitado e, depois de um outro corte

cena, você estará livre para explorar o palácio. Ele tem várias lojas

no piso inferior (primeira), todas convenientemente em um quarto! Você

pode não ser capaz de suportar tudo o que quiser, mas mesmo que os

guardas não vão deixar você sair do palácio completamente, você ainda

pode sair para o pátio pequeno para lutar com alguns duendes e harpias,

que vai desembolsar um pouco de dinheiro . Para fazer isso, chegar ao

segundo andar (aquele acima do piso de compras), então saia de qualquer

porta ou sudeste do sudoeste. Novamente, você não pode voltar ao lago

grande, mas pelo menos você pode lutar um pouco e moer para fora um

pouco de ouro (e pontos de experiência!).

Uma vez que você estocou acima, salve o jogo, então vá para a sala

central desse piso inferior para encontrar as Bem Alquimia. Você pode

ter a porta no canto nordeste da sala. De lá, tocar sua flauta Tree, e

prepare-se para uma luta.

Boss: Prince Areia

O Príncipe de Areia é uma tarefa simples, e dificilmente merece uma

menção digna. Embora seja tecnicamente um chefe, e ele tem um grande

número de pontos de vida, ele é fraco ofensivamente e defensivamente

questionável. Use toda a sua Djinn, segue-se que com summons, e os

justos acertá-lo com suas magias mais poderosas Psynergy ou ataques, o

que você usa para tirar asseclas. Você provavelmente não precisará

fazer mais do que um ciclo de "Djinn / Summon / Espera / Repetir", e

você definitivamente não precisa fazer mais do que dois.

Já Tyrell equipar o item que você começa a partir da luta, então chefe

de volta para o Bem Alquimia. Mandá-lo jogar seu feitiço novo na bacia

de água, mesmo em frente da Máscara Luna, e você será capaz de continuar.

Agora que a água é drenada a partir do palácio, poucas áreas novas se

abrem para você. Explore o palácio do total, se desejar, você pode

pegar um novo tesouro, também!

Quando estiver pronto para continuar, vá até a loja de armas e

armaduras como um marco. O nível da sala abaixo deles (ao sul), foi

coberto com água, mas agora que você já escorrido, você tem acesso à

área. Há três saídas para a região: uma no sudeste, uma no centro-sul,

e outra no sudoeste. Todos eles, basicamente, levá-lo para a mesma

área, apenas lados diferentes da mesma. Você pode querer ir primeiro na

saída sudeste, pois essa área é cortada do resto, e você pode pegar um

item pequeno lá.

Agora vamos fazer algo um pouco complicado conseguir um tesouro. Voltar

para o nível da loja, então pegue a saída sudoeste. Lá, assumir a sala,

mas vire a oeste quando você puder, e siga a sala em que envolve o

norte. Isso levará você para uma sala que normalmente é acessado a

partir do nível de loja, mas agora que você está parado onde costumava

haver água. Há um baú em uma plataforma na parte noroeste da sala

parcial, e um monte de pedras móveis, mas o enigma aqui é um pouco

decepcionante, e você não teria sido capaz de resolver até agora.

No meio deste mini-room é uma rocha móvel que está no canto inferior

direito de um 3x3 pequeno cercado fora da área. Se você notar, há uma

telha pouco estranhamente colorido no canto superior esquerdo da área

fora do cercado. Essa é uma dica bem clara: elenco Move vezes

suficiente para obter a pedra para o canto superior esquerdo, e você

verá que o azulejo estranhamente colorido é realmente um buraco, e

movendo-se a pedra não abandona.

Agora, volte para o Bem Alquimia e tem elenco Rief Mergulhe nessa

bacia. Isto irá transformar a Alquimia Bem volta e encher os canais.

Sair lá e entrar no quarto ocidental sobre o nível de compras. Isso o

coloca de volta à sala que estava apenas em, apenas, na parte superior.

A água agora está onde você estava parado há um minuto, mas porque você

mudou o rock fora do caminho, você pode chegar mais perto do tesouro.

Há uma balsa perto da porta: ficar em pé, face leste, e lançou

Whirlwind rumo ao oeste. Depois de tudo isso, você será capaz de

agarrar o tesouro, que é um poderoso Dragon Shield. Totalmente vale a

pena!

Escorra o Alchemy bem novamente, então chefe de volta sob o nível de

compras através da saída sudoeste. Desta vez, ignorar que o caminho

para a esquerda, e siga o corredor, pois envolve sul. Há um tesouro

simbólico na sala vizinha minúsculo, mas o seu verdadeiro caminho aqui

é a porta sul.

Você vai encontrar-se em volta do grande lago que você atravessou para

chegar aqui em primeiro lugar, mas agora você está no nível mais baixo.

Há dois tesouros aqui em cantos opostos e algumas portas, então vamos

começar os primeiros tesouros. O primeiro é bastante fácil: basta

saltar sobre a rampa conveniente e Whirlwind elenco quando voltada para

o leste.

Não podemos chegar a um segundo ainda, mas vai esperar por nós. A

segunda é relativamente fácil demais, mas vai demorar um pouco de

trabalho. A partir da posição a partir de sua jangada, cabeça sul,

então leste. Você vai ficar preso em alguns lírios: caminhada sul e hop

através dos lírios abaixo de você até a pequena ilha com a única rocha

móvel. Elenco do Mova duas vezes sobre ele e enviá-lo ao sul, que vai

levá-lo para fora da ilha e em um pequeno buraco.

Agora retorne para sua jangada, então salto da vitória-régia grande à

pequena ilha à direita. Aqui você vai ter uma segunda balsa. Montá-lo

ao sul, depois, para oeste, e você vai esbarrar em que o rock móveis.

Monte sua jangada ao sul, e você terá acesso ao seu tesouro.

Agora, a partir da posição atual de sua segunda balsa, a montá-lo

oeste, norte, oeste, norte e leste. Você praticamente entrar em um

círculo, mas agora você pode acessar um casal escadas no canto nordeste

da área. Atravesse a vitória-régia para a primeira plataforma pouco.

Ignore a escada aqui e, em vez hop em todo o lírio almofadas para o

leste. Isto irá levá-lo a uma segunda escada. Suba um presente, então

saia da zona norte.

Diretamente na frente de vocês será uma jangada. Em ambas as

extremidades do canal são os prêmios: indo para o nordeste lhe renderá

um tesouro (que agarrar primeiro), e no oeste vai lhe renderá um

Djinni. Aliás, essa Djinni, o nome dele é Breath, tem um poder pouco

nítidas: quando você joga-lo, ele vai curar hitpoints um membro, e ele

vai fazê-lo antes de mais ninguém tem permissão para agir. Embora seja

um vento elementar e, portanto, mais adequado para Karis, porque esse

movimento especial, o fogo antes que alguém, que poderia ser melhor

colocado no Tyrell, que tem a menor agilidade e, geralmente, em último

lugar. A respiração é, portanto, uma emergência curar e funciona bem em

que a capacidade. Independentemente da estratégia, pegue os dois, então

volte para o lago. Se você pegou Breath segundo, você pode apenas tomar

o sul do trajeto pouco sem andar a jangada por aí, e que caminho vai

levá-lo para a primeira escada que você já tinha pulado.

Karis pode ser um pouco mais baixo sobre PP depois de tudo isso em

movimento. Você pode montar a sua jangada oeste segundo mais uma vez e

voltar ao nível de compras para descansar na pousada, se desejar, pois

isso vai deixar o seu balsas onde eles estão agora, então você não

perderá nenhum progresso, e seria ser uma boa hora para salvar de

qualquer maneira para que você não tem que ir recolher todos os seus

tesouros novamente.

Agora que toda a caça do tesouro é feito, é hora de ir para o calabouço

real. Assumindo que a sua segunda balsa está sentado ao lado da porta

de volta ao palácio, simplesmente montá-lo para o sul. Você será capaz

de saltar através de alguns lírios pequeno para a porta do edifício no

centro do lago.
Barai Temple
Bem-vindo ao Templo Barai, onde o controle de água será o nome do jogo.

Esta é considerada uma área de combate, embora não haja inimigos

presentes, assim Karis vai finalmente começar a recuperar seu PP,

afinal o elenco Whirlwind (se você não se preocupou em dormir no nível

de primeiro shopping). Suba na plataforma e lança Árido Heat sobre a

taça que cumprimenta-lo, e você vai montá-lo até o início da prisão.

Seção 1

Depois de caminhar por um corredor bastante convidativo, você vai estar

na primeira seção do templo. Você não pode fazer muita coisa aqui que

não seja um salto até as pedras do lado esquerdo da sala. Na próxima

sala, pulando por mais uma pedra irá levá-lo para a próxima área.

Seção 2

Abra o baú que cumprimenta-lo, se quiser, em seguida, um salto até a

rocha no extremo sul da sala. Vá até lá e ...

Seção 1

... Você está de volta na Seção 1. Elenco Árido Heat na taça, eo nível

da água vai cair um pouco, mudar a aparência desta sala. Desça a

escada, pule os blocos para a direita, e deslocar o rock móveis um

ponto para a esquerda. Isso configura um atalho onde você pode

rapidamente chegar a esta tigela de água novamente sem ter que ir a

toda a volta para a Seção 2 novamente. Uma vez que o rock está

definido, hip volta toda, depois suba nos blocos para a esquerda para

continuar.

Seção 2

Voltar na Seção 2, o caminho é essencialmente linear. Abra o peito você

vem se quiser, então continue como o caminho basicamente faz uma

ferradura de cabeça para baixo. Antes de sair, elenco Mova-se sobre a

rocha lá e transferi-lo para a direita. Agora, retiro e Douse elenco na

última tigela para elevar o nível da água novamente. Agora você pode

hop através desta plataforma para pegar uma nova espada. Depois disso,

retiro, menor o nível de água novamente, voltar aqui, e você pode

prosseguir.

Seção 1

Ok, agora você está em outra tigela de água. Elenco Árido calor, desça

a escada, então pegue a porta norte.

Seção 2

Ficando entediado dessas duas áreas ainda? Não se preocupe, você verá

uma nova em breve. Continue para o norte através da porta, em seguida,

caminhe para o norte e você verá cinco cachoeiras. Os mais à esquerda,

direita, centro e pode ser percorrida até chegar à próxima área.

Seção 3

Ande através da cachoeira da esquerda primeiro para pegar um tesouro,

então cabeça para trás e entrar na cachoeira à direita. Use as pedras

para pular por cima da tigela de água. Escorra, desça a escada, então

você precisa para lançar Mova-se sobre as plataformas de madeira que

estão ao seu redor. Seu objetivo é movê-los para que eles se alinham

verticalmente até a porta na extremidade norte da câmara. Você pode

fazer isso com duas plataformas. Mover uma qualquer plataforma para o

centro-norte, o mais próximo possível da porta. Em seguida, mover uma

plataforma diferente duas peças abaixo que um, ele deve estar em

consonância com as duas colunas de pedra permanente na extremidade

norte da sala, se ele está no lugar certo. Por fim, suba a escada e ter

Douse elenco Rief na tigela de água para elevar o nível de água volta

ao normal. Agora você pode hop para a segunda plataforma de madeira que

você mudou, e de lá para a outra plataforma de madeira, dando-lhe saída

para a próxima área.

Secção 4

Esta é a primeira área onde você tem qualquer potencial batalhas. O

caminho é linear para um pouco ... apenas um salto até a primeira

plataforma de madeira que você vem. Mais linearidade, até que

eventualmente você virá a uma porta ao norte e uma tigela de água para

o sul descendo uma escada. Não há propósito para a tigela ainda, e não

há maneira de chegar a esse Djinni zombando pouco ainda, então

ignore-os e dirija no quarto seguinte.

Secção 5

Leia o monólito se quiser, depois suba em todas as plataformas de

madeira. Você só pode chegar tão longe, mas você vai notar duas taças

de água vazia na extremidade norte da piscina rasa. Este visual é um

pouco confuso, no entanto: ele é realmente uma escala. Preenchendo uma

tigela de água fará com que a sua queda, e os outros a crescer, mudando

o ângulo da plataforma acima dela. Esta plataforma é essencial para o

quebra-cabeça, porém, então vamos falar com você através deste.

Ok, primeiro, lançado em Mergulhe a tigela direita. Isso fará com que a

plataforma de cima as bacias de inclinação para cima da direita para a

esquerda. Feito isso, volte para o monólito, mas ir para cima e à

direita do que caminhar ao redor da piscina. (Você pode não ver,

inicialmente, que você pode fazer isso por causa do caminho acima de

você no caminho da câmera, mas você vai ver como tudo é colocado para

fora quando você se aproxima.) Dirija o norte acima das escadas e

Crescimento, lançada sobre o folha, mas olhe: um bloco de madeira está

parando de subir!

Felizmente, estamos inclinados a escala anterior. Caminhe sobre a

plataforma, e como você passar o fulcro, o seu peso equilíbrio com a

escala ea plataforma até mesmo para fora. Passo ao norte até a escada

ao lado: a escala vai voltar a incliná-lo para que você não pode voltar

dessa maneira, mas não há problema. Continue ao longo da borda superior

e empurrar o bloco de madeira fora da borda para o abaixo de você.

Agora a sua vinha é escalável e pode aceder a esta área novamente.

Desça as escadas, depois suba para a plataforma de madeira pequena ao

lado da escada. De lá, você pode saltar para a borda, onde a bacia

cheia de água se senta. Elenco Árido calor sobre ele, e reequilibrar a

balança vai. Agora você precisa hop de volta para o caminho de pedra

sólida e ir ao redor da borda de novo, após o monólito e volta para os

blocos de madeira à esquerda. Mergulhe Cast sobre a água deixou taça

desta vez, fazendo a balança inclinar para cima da esquerda para a

direita.

Com isso volta hop feito, através da plataforma de madeira e fazer o

seu caminho para a sua vinha. Suba a escada e ele logo acima dele, em

seguida, entrar na próxima sala.

Secção 6

Este é um espaço singular, provavelmente, um dos pesadelos pré-Mushroom

os Mario Brothers "Reino. No entanto, a solução é simples demais. Os

pedaços de tubulação em falta são essencialmente os móveis faz com que

você lidou com uma dúzia de áreas atrás, e todos os três são

convenientemente sentada ao lado de suas soluções. Empurrá-los ao redor

para completar o tubo, em seguida fundido Mergulhe na tigela de água na

extremidade norte da sala. Como você verá na cena, porque você inclinou

a balança para o outro lado, a água vai se movimentar e despejo na

piscina no ponto 5. Hora de voltar para uma seção ...

Secção 5

Assim que voltar pela porta, siga para a esquerda e entrar na corrente

de água que está caindo fora da coisa que se parece com uma cabeça de

elefante. Você vai saltar para a água e tomar o seu caminho em torno

de, eventualmente, cair na piscina.

Lá, você vai ter um item chamado de vidro Insight, que permite que você

veja os segredos na terra, ou entre as pessoas. Isso é útil para saber,

mas dá-se a Amiti, que não faz parte do seu partido ativo. Não se

preocupe, pelo menos agora você tem isso e agora é hora de sair.

Secção 4

Assim que você entrar na próxima área, que de zombaria Djinni salta um

pouco, eo copo Insight automaticamente entra em ação para mostrar o que

você precisa fazer: Chuck fogo em caso de dúvida,! Aproxime-se do

Djinni como você pode, então Fireball expressos em seu rosto pouco

arrogante. Ele vai pular na piscina ao lado. Elenco Árido Heat à queda

do nível da água, em seguida, bater para baixo que idiota e adicioná-lo

ao seu partido.

Com isso feito, você pode sair completamente este calabouço. Não há

surpresas adicionais ou lutas, mas você terá que reverter seus métodos

para obter através das secções 2 e 1 para voltar para a entrada. Porque

você mudou o rock móveis no ponto 1, não vai demorar tanto tempo

(porque você vai ser capaz de ignorar o pé inicial em torno), mas pelo

menos você sabe que as soluções para torná-lo mais rápido.

Assim que você deixar o templo, pulo em cima de sua jangada de espera,

então montá-lo para o norte. Assim que você entrar no palácio, Paithos

está lá para cumprimentá-lo. Depois de uma cena cortada, Rief desligará

automaticamente o Alchemy Bem de volta. Venda de material de

fornecedores ou dormir na pousada se você deseja, então cabeça de um

piso. Caminhe ao redor até que você esteja na parte meridional da sala,

então entre na porta na parte central do salão lá para entrar em uma

sala pequena com uma escada. Suba e Amiti oficialmente se junta a seu

partido, como você tem permissão para sair.

Amiti faz seu quinto membro do partido, mas você só pode ter quatro

ativo de uma vez. O quinto ainda viaja com você e pode usar Psynergy

qualquer maneira, mas ele não irá participar inicialmente nas lutas. No

entanto, durante a batalha, você pode chamar para uma troca. Ao digitar

os comandos, dê o "Switch" ordem antes do primeiro menu (aquele que tem

"Fight," Status "," e "fugir"). Você, então, começar a escolher quem

eliminar e quem adicionar ... Não que você tem um monte de opções no

momento. Permuta não constitui uma ação, assim que o recém-chegado vai

chegar ao ataque, que por sua vez muito. O jogo será gentilmente lhe

ensinar como fazer tudo isso agora, como Amiti assume sua posição na

sua força de reserva.

Após o tutorial, você automaticamente vai para o sul através da porta

de pedra. Depois de mais um corte cena, você vai começar a testar a sua

dinâmica novo partido imediatamente.

Boss: Tsung Ku-Ku e Embra-

Estes dois generais do país Kaocho são muito chateado com você por

escorregar por entre os dedos uma vez. E eles pretendem ter sua

vingança fora do seu rosto com suas lâminas.

Os generais têm um monte de pontos de vida e poder ofensivo decente,

mas sem força incomum defensiva. Comece por impulsionar o seu ataque e

defesa com qualquer Djinn disponíveis, e não se esqueça de começar a

lançar o Djinni chamado Chuva: ele irá diminuir o poder de ataque de um

único alvo. Logo no início, Ku-Embra (o cara vermelha) vai fazer uma

mensagem para levantar a força do poder de ambos; seu casting Chuva vai

compensar pelo menos para um deles, dando-lhe um bocado de uma ruptura.

A partir daí, torna-se uma simples questão de bater-lhes tão duro como

você pode. Quer fazer ataques grupo, ou concentrar toda a ofensa em um

único inimigo que caiu-lhe o mais rapidamente possível. De qualquer

maneira, logo que possível, convocar uma criatura que você possa

liberar Chuva novamente para lançá-lo em outra geral.

Ambos os generais têm ataques grupo, embora Ku-Tsung (o cara azul) é um

pouco mais forte. É recomendável levá-lo primeiro. Ku-Embra ataques são

mais fortes em geral, mas ele tende a se concentrar apenas na de seu

povo de uma vez. Enquanto eles estão operando em conjunto, eles vão dar

um de seus povos uma corrida para a sua saúde, você vai querer

certificar-se de si próprios ou a Karis execuções curador e mantém

todos vivos, ou até mesmo ter os dois começam a cura se as coisas

excessivamente pegajoso.

Depois Ku-Tsung vai para baixo, e se Ku-Embra está sob os efeitos da

Chuva, as coisas vão ficar muito mais simples. Você definitivamente não

vai precisar de dois curandeiros indo, e você pode até não precisa de

um: de qualquer forma, rasgar Ku-Embra com tudo o que tenho uma vez que

seu parceiro morde, e você vai vencer esta batalha facilmente.

Com isso feito, você está finalmente livre para sair daqui. Sair

Ayuthay, voltar ao mapa mundo, siga a estrada por todo o caminho de

volta para Kaocho.
Ouroboros (long)
Ao chegar em Kaocho, cheers Amiti te à cabeça para a caverna que você

saiu há algum tempo. Parece bastante simples, mas há algo que queremos

fazer primeiro. Ide à cidade e vire imediatamente a oeste e atravesse a

ponte. Tem um cara só para o sul, que está bloqueando uma almofada de

lírio que leva a um Djinni. Podemos ficar com ele agora ... O morador

lamenta apenas que ele está triste, mas não explica porquê. Amiti pode

ajudar com isso: elenco Insight, e você verá que ele está ansiando por

algum alimento.

Atravesse a ponte novamente, então olhe para seu mapa. O edifício

directamente ao lado dele, no lado norte é o curandeiro, mas o norte do

edifício que é onde você quer ir. É um edifício não marcado no mapa,

mas é uma loja onde você pode comprar um dos géneros alimentícios

poucos. Comprar um bolinho Kaocho, em seguida, retornar para o homem.

Fale com ele, e ele vai jack seu lanche ... mas pelo menos ele vai se

mover, e então você pode ter acesso ao Djinni.

Tudo bem, tempo para o calabouço. Atravesse a ponte, então vá para o

norte toda a maneira. Você eventualmente hop através de uma almofada de

lírio e entra na caverna que tinha escapado da primeira vez. Desta vez,

trace seu caminho do oeste, e você entrará em uma pequena sala no

final. comentários Amiti que a área se parece com o Templo de Barai, e

certamente, você vai reconhecer a tigela de água. Elenco Árido calor

sobre ele, então jogar seus Tree Flauta onde Amiti indicado com o vidro

Insight, e você será capaz de entrar Ouroboros adequada.

Seção 1

Após a introdução de escadas, você estará em uma sala circular, com

quatro saídas, e você só apareci no noroeste uma. Desça as escadas

curvas, você deve reconhecer o gigantesco buraco no chão, como você

caiu com ele da última vez que você estivesse aqui. As saídas do

centro-norte e sul não são úteis, no entanto, assim que a cabeça até os

outros passos curvas e vá pela saída nordeste.

Seção 2

Após o rastreamento por meio de outro corredor, você estará em uma sala

bastante grande. Desça a escada, lança Whirlwind na plataforma Zol, em

seguida, caminhar na passarela skinny. Quatro estátuas serpente será a

norte de você. Não há luz indicadora vinda deles, mas se você olhar

para as paredes atrás delas com cuidado, você vai ver o contorno das

portas. Uma porta (aquele atrás da estátua segundo da esquerda) é uma

falsa questão, então ignorá-lo. Mova a estátua na extrema direita, e

você terá acesso ao outro lado do corredor anterior. Pule pelas pedras,

e você pode começar uma nova peça de armadura. Depois disso, volte para

a Seção 2, deslize para baixo do penhasco pouco, e vá para a porta sul.

Na próxima sala pequena, um estado cobra vai mostrar a língua para fora

para bloquear seu caminho. Isso é chato, mas há um monólito conveniente

ali que lhe dá uma dica. Volte para a língua comprida, fumo-o com uma

bola de fogo, e você será capaz de continuar.

Seção 3

Antes de entrar na Seção 3 em si, você estará em uma sala com outro

buraco gigante que tinha perdido tudo. Há um tesouro apenas a sul, e

abri-lo irá desencadear uma briga com um jerkface imitar. Ao contrário

de muitos imitadores de outros RPGs, este não é difícil: ele tem um

monte de pontos de vida, mas é isso, então apenas vencê-lo para baixo e

você vai ter alguns tesouros bacana como resultado.

Enfim, continue indo, e você vai bater outra língua de cobra. Smoke-lo,

então desça a escada e elenco Whirlwind na plataforma Zol. Escale o

back-up, através hop, e repetir para a próxima plataforma Zol lá. Você

vai ganhar-se um tesouro, e então você pode continuar se movendo para o

norte.

Na sala ao lado, lança Whirlwind na plataforma Zol, em seguida, na

direção oeste e subir a escada. Siga o caminho estreito, vire para o

norte quando puder, e continue indo para a plataforma Zol. Dirija o

norte de lá, e lançou Move na estátua da direita cobra para empurrá-la

para a esquerda. Agora um salto até a borda e siga fino como ele quebra

a parede leste e depois sul. Você vai ser cortado, eventualmente, por

um pequeno bloco em forma de pirâmide. Prima-se contra a pedra, tanto

quanto possível, e você só vai ser capaz de alcançar a estátua cobra ao

lado do Djinni com um movimento de magia. Elenco se mover sobre ela

várias vezes para cair fora da borda para a esquerda.

Com isso feito, siga a borda fina em torno de novo a oeste. Ignore a

porta, deslize para baixo da borda, e você estará de volta ao início.

Agora vá até a plataforma Zol, enfiá-lo para a direita, depois lançou

Whirlwind nele. Com a plataforma Zol em seu novo local, você pode

saltar da passarela de pedra para a plataforma, em seguida, de lá para

a área levantada com o Djinni. Você vai buscá-lo depois de uma briga.

Ok, escorregar, cast Whirlwind novamente, então chefe de volta lá em

cima. Não há nada mais neste quarto, então vá por essa porta que você

ignorou antes, enquanto você estava empurrando coisas ao redor, e você

pode avançar para a próxima área depois de receber através de um

corredor linear.

Secção 4

Você não pode fazer muito aqui no momento, além de salto em uma

plataforma Zol imóvel. A hélice abaixo é imóvel, então, por enquanto,

apenas um salto até a plataforma e pegue a outra porta.

Secção 5

Você está em uma borda, ea única coisa que você pode fazer é subir as

escadas pouco para a esquerda para lançar Whirlwind na hélice gigante

verde. Você vai ver o efeito principal que teve no calabouço, e

felizmente há um atalho para chegar lá. Basta sair de volta para a

Seção 4 ...

Secção 4

... E salto sobre a plataforma Zol, que vai agora subir ao topo por

causa do propulsor. Você estará de volta na Seção 1.

Seção 1

Suba os degraus Zol, ea parede com a pintura da máscara Sol vai parte

para deixar você entrar Dentro é um tesouro único que lhe dá o

verdadeiro Sol de máscara! De volta à sala central, saia pela porta

noroeste, e você estará de volta na caverna. A partir daqui, não haverá

mais incidentes: simplesmente sair e deixar a cidade inteira, a menos

que você precisa para estocar.

Agora que você tem a máscara de Sol na nossa posse, é hora de ativar o

Forge Alquimia. Sair Kaocho e siga o caminho de volta para a ponte.

Cross-lo e seguir o caminho de volta para Passaj.
Passaj
Você vai ter que passar pela subida pelas montanhas Passaj novamente,

mas já passamos por isso uma vez, por isso deve ser muito simples. De

volta ao Passaj, apenas aproveita o Forge Alquimia e colocar a máscara

de Sol, onde ele precisa ir. Um monte de coisas vai acontecer, como

resultado, claramente, que você tenha atingido um marco significativo

na história.

Após o corte cena, saia do Forge Alquimia. Você é que deveria ir para a

prefeitura, mas há um Djinni com seu nome nele, então nós devemos

fazê-lo primeiro. Vá para o leste, a armadura do passado e loja de

arma, e suba as escadas feito recentemente para começar nas paredes.

Ignore a primeira escada que levam ao sul, mas na segunda, você vai

estar de volta na tela anterior para as montanhas do lado oeste, se

você está no lugar certo. Siga as paredes ao redor, e você será capaz

de deslizar para baixo do penhasco a uma borda.

Siga essa borda ao redor e você será capaz de apanhar um arco. Caminhe

por ele, hop para o outro lado, e você estará em um caminho linear.

Depois de subir uma escada e descendo outra borda, você pode pegar o

Djinni para a esquerda. Depois de fazer isso direito, cabeça, subir uma

escada, e Crescimento lançado na folha lá. A videira leva de volta ao

topo das paredes para que você possa facilmente voltar à cidade.

De volta ao Passaj, você provavelmente vai querer parar na loja de

armas e armaduras. Com o Forge Alquimia instalado e funcionando, os

ferreiros não tem itens novos e valiosos para a compra. Além disso,

enquanto você está lá, você pode notar que há um caminho de linhas de

energia no chão, mas é incompleta. Existem alguns blocos com telhas de

perto que você pode empurrar ao redor para ajudar a fazer o caminho

completo. Se você fracassar, você pode sair do prédio e reinserir para

redefinir o ambiente. Depois de completar o caminho, você vai receber

um presente pouco agradável.

Sair do "ferreiros, em seguida, dirija-se ao edifício do nordeste. Esta

é a abóbada Passaj, e você vai ter um casal de tesouros aqui. Saia,

então, falar com o conselho de Passaj. Depois de conversar com eles,

você verá que você não está bem feito na metade sul do continente

ainda.

Harapa Ruins
Sair Passaj e iniciar a sua longa caminhada montanha abaixo. Da

montanha, siga a estrada a oeste, até encontrar-se em Harapa. Os locais

mudaram, mas a área em si não tem, e não há novos itens ou qualquer

coisa para comprar. No entanto, as ruínas ao norte estão agora

acessíveis.

Saia da praça a partir do norte, e você encontrará as ruínas Harapa.

Você pode hop em todo o toras de madeira e plataformas para finalmente

acessar a porta ao norte. Em que há um caminho linear, que acaba

levando-o para uma plataforma Zol com um símbolo estranho nele. Não se

preocupe com Whirlwind, basta caminhar até a plataforma, e vai descer

para o fundo onde as Ruínas realmente começar.

Seção 1

Um galho cumprimenta-lo, com duas saídas: uma para o sudeste, e um para

o sudoeste. Do sudoeste da primeira.

Seção 2

Você está em uma sala dividida por um canal. Você não pode fazer nada

aqui que não ir até o sul para a próxima área.

Seção 3

Uma sala muito grande central cumprimenta-lo. Agora, em todos os

lugares que você vê aqui é gelo, e você não tem tração, enquanto você

está nele. Basicamente, você se torna uma plataforma Zol: você deslizar

até que você bater em alguma coisa. Neste momento, não há nada que você

possa fazer sobre o gelo, então não se preocupe com isso. Em vez disso,

atravesse a porta a oeste de onde você entrou nessa área.

Você vai encontrar-se na sala a noroeste da área. Siga o caminho

linear, ao redor, e você pode pisar em uma pedra para abrir uma porta

para continuar. Skate sul, e ter a porta lá para entrar na sala ao sul

do lado oeste.

Na sala ao sul, fica na borda e vá para o leste para pegar um tesouro

casal. Dobre para trás, então leste de skate para o outro lado da sala.

De lá, pegue a porta da esquerda, e você estará na sala do nordeste.

Pule nas bordas para que você possa chegar à estátua. Shove-lo e no

gelo, em seguida, voltar ao início. Skate norte, e você vai bater na

estátua. Skate oeste então, e você vai voltar para a área central.

De onde você parar, raia norte, depois leste, depois sul, você deve

estar no canto sudeste da sala. De lá, a oeste de skate, norte, oeste,

norte, leste, norte. Isso vai levá-lo para a plataforma no centro-norte

da praça, ao lado de uma grande geleira. Dê um passo a norte, eo

glaciar começa falando com você! Sem resposta à sua primeira pergunta,

então sim a sua segunda, e ela vai envolvê-lo.

Boss: Rainha do Gelo

A rainha do gelo é o primo de classificação para o Príncipe de areia

que você lutou algum tempo atrás. Sendo feito de gelo, a coisa óbvia a

fazer aqui é dissolvê-la: Tyrell precisa usar o mais poderoso feitiço Psynergy à sua disposição (especialmente Árido Scorch) e ataques de

fogo elemental Djinn, enquanto Rief e Amiti precisa ir apenas com ataques normais e intimação. Karis e você pode fazer o que quiser,

então, basicamente, é inútil ter tanto Rief e Amiti envolvidos; trocar

um fora se ambos estão ativos.Ice Queen bate muito difícil e tem um grande número de hitpoints.

Contanto que você mantenha-se cura, ela realmente não pode vencê-lo,

mas ela pode fazer esta batalha desnecessariamente longos. Você sabe

que vai ter o seu nas cordas quando ela começa a curar a si mesma, mas enquanto isso você pode ter impacto Karis elenco para aumentar o seu

poder de ataque ou Tyrell. Impacto afeta Psynergy poder também, para

priorizar casting Impacto na Tyrell para maximizar os danos. Felizmente, você está fazendo perto de 200 HP por danos elenco. Entre

isso, seu Psynergy própria ou ataques, e Rief ou Amiti ajudar, você

deveria estar fazendo em torno de 350 HP ou mais de dano por turno.

Quando ela se cura sozinha, será no valor de cerca de 250 HP, assim

você ainda estará fazendo um "lucro danos", por assim dizer como você

ataca. Ice Queen também fará algumas magias para anular impacto, mas você pode apenas ter Karis reformulação lo. Você vai querer manter o

seu poder para garantir suas taxas de danos.

Após a luta, você ganhará Ice Queen como um cristal Psynergy, como com

o Príncipe de Areia. Dá-Rief ou Amiti, e você ganhará um poder chamado Cold Snap. Você já foi percebendo as pequenas poças no chão que você

tem que pular por cima agora e depois? Cold Snap torna a poça em uma

geleira, que é uma habilidade útil para ter. Por agora, elenco Cold

Snap no glifo no chão, e você vai transformar a praça de volta ao gelo.

Skate para o sul da plataforma, então leste. Suba a escada, então pegue a porta ali para entrar na sala do nordeste. Pise no interruptor para

abrir a porta, e então caminhe sul assim que você está ao sul de sua

estátua. Skate norte a cara com a estátua de novo, então skate oeste

para voltar à praça central.

Skate norte, leste, sul, você vai estar no canto do sudeste de novo se

você está no lugar certo. Então skate oeste, norte, oeste, sul, leste. Você deve estar na parte centro-sul da sala. Mantenha patinação sul e você vai cair de uma cachoeira (cascata de gelo?) E cair para o porão.

Secção 4

Ao chegar aqui, você vai pegar um Djinni após uma briga. Deslize para

baixo do precipício, e você pode pegar dois baús nesta sala também.

Assim que estiver pronto, saia pela porta só no lado leste.

Seção 3

Vá até a porta próxima a transferência para a sala de nordeste. Caminhe

por esta área, passar pelo arco de pedra que você abriu, então saia

pela porta lá em cima para a área central. De lá, entre na porta ao seu

lado para voltar ao ponto 2.Seção 2Você está na metade leste da sala agora. Pise no interruptor para

aparecer a porta, siga ao norte e lançou o crescimento da folha. Escale

a videira do Sul e na cabeça. Pule sobre a poça, então lançado Cold

Snap sobre ele. Elenco do Crescimento na segunda folha lá, escale a

videira, e usar seu recém-formado para geleira hop para o oeste. Você vai precisar para lançar Mover-se para tirar a estátua do seu caminho,

mas depois de fazê-lo, pode pegar o resto do caminho e pegar uma arma

fina da arca do tesouro. Depois disso, deslize para baixo da falésia,

no extremo sul lá. Terminamos aqui ... norte de cabeça e sair das

Ruínas do jeito que veio.
Passaj / Clouds of Passaj
De Harapa, siga a estrada de volta para Passaj. Não vá todo o caminho para a cidade ainda though. A seção de última montanha antes de chegar

à cidade tem um segredo para você.

Ok, a área em questão é a área de planalto apenas depois de sair das cavernas Zol. Você está no lugar certo se você atravessar uma ponte de

madeira sólida na metade acima. Agora, se você seguiu todos os bits do

passo a passo até agora, uma videira verde estará sentado no outro lado

da ponte. Se não for, você vai precisar crescer, deslizando para baixo do penhasco para a direita, em seguida, descendo e subindo novamente ao

redor da face do penhasco. De qualquer maneira, onde a folha de origem,

isto é, no fundo da videira é uma borda com uma caverna. Enter.

Você está em uma caverna de uma pequena sala com uma porta selada para a parede do centro-norte. A porta é ladeada por dois curtos, buracos de

largura, e há duas plataformas Zol lá também. A lógica simples nos diz

que temos de respeitar os blocos nos buracos, e é isso que vamos fazer: enfiar a plataforma Zol primeira volta e você pode obtê-lo no primeiro

buraco com bastante facilidade.

A plataforma Zol segundo é um pouco mais complicado. Primeiro, você

precisa de elenco Cold Snap na poça. Shove a plataforma Zol-se, depois à direita, ele vai parar na geleira. Agora, você vai precisar para

lançar Fireball na geleira para derretê-lo. Shove a plataforma Zol para baixo, depois esquerda, depois para cima, e ele vai afundar no buraco

da direita na parede. A porta finalmente desbloquear, e você vai ter uma nova convocação para os seus problemas.

Saia da caverna, escale a sua vinha, e dirija-se Passaj. Digite o Forge

Alquimia, então lançado Cold Snap em cada uma das poças d'água à

esquerda e à direita do andar inferior. Após uma breve conversa, você estará pronto para continuar a história.

Agora, você está indo em uma viagem só de ida aqui. Uma vez que você vai, você não vai voltar por algum tempo. Se você tem certeza que está

pronto, se você estiver totalmente estocaram suprimentos e você está pronto para ir passo para a plataforma da nuvem em cima do planalto, e

você está pronto para ir.

Seção 1

Você vai encontrar-se nas nuvens do Passaj, uma área simples que envolve apenas alguns pulando por aí. Você chegará a uma pequena nuvem

verde que na verdade serve como uma jangada. Ficar em pé, face

esquerda, depois lançou Whirlwind para mover-se direito. A nuvem vai parar quando ele bate em um bloco Zol. Elenco Whirlwind mais uma vez,

enquanto enfrenta o norte, então você pode saltar para a direita fora da nuvem, uma vez que ele pare.Você vai ter mais alguns saltos para fazer em algumas nuvens

automaticamente mover-se, em seguida, montar uma outra nuvem "jangada"

para o oeste. Hopping lá fora para um patamar flutuante, você vai

precisar lançar mão de um pináculo do cone, e depois suba de novo para

mais plataformas. Passeio ao sul nuvem próxima, depois para o leste, depois para o norte. Isso vai levá-lo para a próxima área.

Seção 2

Mais pulando por aí, sem surpresas. A próxima área é a mesma, apenas com um Psy Crystal no caso de você está um pouco baixo em PP. Ride the

cloud além do cristal para o norte para entrar na próxima área.

Seção 3

A próxima área é ainda mais pulando, mas agora o ambiente fica um pouco brincalhão. Depois de pular à direita, você estará em uma jangada nuvem

novamente. Além disso, porém, é uma esfera de aço envolto em raios. Se

você acertar, ele vai mandar você para baixo. Não há problema se você-é apenas uma inconveniência ao invés de uma ameaça, mas para evitar

desnecessária perda de tempo, você vai querer vê-lo passar por um segundo. É apenas círculos em uma área imediata, previsível, e você vai

precisar de tempo para a fundição de Whirlwind assim que você move sua

jangada nuvem enquanto estiver fora do seu caminho. Melhor momento aqui é de lançá-lo quando a nuvem está na posição 10 horas. Depois disso,

você terá que enviar o seu norte jangada nuvem, mas uma outra bola de prata é em sua maneira de giro anti-horário. Elenco do Whirlwind,

enquanto para o sul quando a bola está na posição de seis horas, e você

vai fazer isso.De lá, apenas um pulo para a esquerda, e você vai fazer isso sem muitas

surpresas. Seu bote nuvem seguinte precisa ser soprado leste, depois para o norte ... mas a explosão para o norte pode enviar-lhe em um

bolas prateadas poucos. Felizmente, eles são agrupados e fácil de se

esquivar.A partir daqui, é um caminho linear, e você logo estará na próxima área.
Craggy Peak Ruins
Depois de subir as escadas Zol, você estará na área de introdução de

Craggy Peak. Elenco do Crescimento sobre a folha para a esquerda, depois lançou Grip na pedra cinza cone acima na borda acima. Elenco do

Crescimento na folha seguinte e suba até encontrar um monolito, que sugestões sobre os poderes que virão. Na parte inferior da videira

segunda é uma estátua móvel que não é tão sutilmente bloqueando uma

porta. Elenco do Mova-se sobre ele e pressione Enter. No interior, há uma hélice simples: Whirlwind elenco nele, então saia.

Desça de volta ao nível do solo. Elenco Grip na torre que surgiu nas rodas de pedra central, e eles giram ao redor para se orientar. Uma

ponte também será exibido, que leva para as rodas: atravesse a ponte,

está no centro das rodas, e você vai cair para as ruínas si.A primeira sala é chegar a um centro organizado como um relógio. Um

círculo tem doze pictogramas sobre ele, dois dos quais são "aceso" em azul. Cada imagem coordenadas com uma porta definida no anel externo, e

os "iluminados" uns têm as portas abertas enquanto o "escuro" selaram as portas. Obviamente, o objetivo aqui é começar a iluminar os

pictogramas e, assim, abrir as portas para ter acesso a todo o

calabouço. Basicamente, não importa que ordem você tirar as portas, enquanto eles estão desbloqueadas, é claro.

Devido ao formato original do calabouço, que não faz referência a este lugar, os números de seção, mas por símbolos. Enquanto os símbolos

também na fila para os signos do zodíaco, nós apenas estamos indo

literalmente descrever os símbolos em vez de fazer coisas simples para todos.

Leão Sala de Chefe

Primeiro vá para a sala que tem a cara com um leão (embora meu

pensamento imediato foi que era um dragão) acima dela. Dirija através do corredor para o segundo quarto, em seguida, bateu o alívio de cabeça de leão com uma bola de fogo. Voltar ao hub, e ...

Quarto dos gêmeos

Entre na Sala Gemini, também conhecido como aquele com o símbolo de pessoas individuais. No final do corredor é um enigma pequeno puro:

você tem que ter duas estátuas para o outro extremo da sala, embora

haja um monte de buracos ao redor. Parece simples, mas aqui está o truque: as estátuas se movem juntos. Movendo quer estátua para cima ou

para baixo um espaço move-se a outra na mesma direção, mas que se deslocam, quer estátua para a esquerda ou direita move o outro na

direção oposta. Talvez seja mais fácil pensar sobre isso como "dentro"

e "fora": movimento quer estátua para o interior (ou seja, o centro da sala), o outro vai passar por dentro também.

Necessita de uma solução rápida e suja? Escolha qualquer estátua, e lançou Mover repetidamente das seguintes maneiras:

Cima (x2), fora (3x), baixo, fora (x2), Cima (x2), no interior, até

(x2), dentro (x2), para baixo, para dentro (x2), Cima (3x), no

interior.Voltar ao hub, e ...

Vaso quarto

Este apresenta uma roda, com duas prorrogações, no meio da sala, com uma torre para pegar. A coisa é, você tem que agarrá-lo no ponto exato

direito de transformá-lo. Siga o caminho para a esquerda, mas param antes de chegar à extensão da roda. Dê um passo para o sul, então você

está no canto sudeste da plataforma bem antes da extensão do volante, se isso faz sentido. Elenco do Grab, ea roda vai girar.

Ok, agora retiro para que você possa atravessar a ponte. Quando você chegar ao topo, lança bola de fogo sobre a cabeça do leão para a

direita. Isso vai deixar cair o baú lá para baixo, onde você pode alcançá-lo. Ignorá-lo agora e continuar através da porta. Lá, você verá

uma estátua no fundo da sala: Mergulhe no elenco, e você vai desbloquear algumas portas no hub.

Retiro. Depois de atravessar a ponte da roda, certifique-se para lançar

Grip no mesmo local exato para que você possa obter o seu baú, então volte para o centro.

Escala de quarto

No salão linear, você tem uma dica sobre como fazer este. Quando estiver na sala, no final, você verá uma escala que é atualmente o

equilíbrio, com cada prato ladeado por duas estátuas. O piso abaixo da escala é azul e brilhante, e é o ácido ou algo assim: você vai se

machucar se você pisar nela. Isto restringe o movimento, mas a solução ainda é bastante simples.

Em primeiro lugar, subir os degraus à direita e suba para a escala da

lua. Elenco Mover-se para uma mudança (e apenas uma) das estátuas próximas para o prato. Sair fora da placa, caminhando para o sul (em

qualquer outra direção e você vai pisar no ácido), em seguida, use os

passos do outro lado a pisar na placa dom. Mover uma (e apenas uma) estátua lá na placa de sol, então saia. Chefe de volta para o prato da

lua, Mova a outra estátua para ele, então saia. Finalmente, volte para a placa de sol, passar a última estátua, e saia pela última vez. Isso

vai resolver o enigma, e você pode retornar ao hub.

Menina de quartos

A roda no centro da sala parece complicado com suas extensões em ângulo reto, mas na verdade é mais fácil. O caminho do oeste é inteiramente

uma pista falsa: basta ir para o norte, pule para a plataforma pouco ali, depois lançou Grip. Você pode, então, caminhar para um dos ramais

da roda, a pé para o outro e um salto até continuar.Na sala de enigma, há uma outra roda com uma torre. Elenco do aperto do

sul, ea roda vai virar estátua tão menina vai enfrentá-lo. Em seguida,

lançou o crescimento na folha, e você pode retornar ao hub.

Fish Room

Aqui está outra sala com uma roda com extensões em ângulo reto, assim como uma terceira prorrogação das escadas. Vá para o leste e norte,

depois suba pelas plataformas até que você esteja tão perto da roda, você pode começar. Elenco do Grip, então você pode andar na roda.

Dirija acima das escadas, e você pode pular de lá para a próxima sala.

Elenco Mergulhe em cada estátua de peixe na sala, em seguida, retornar ao hub.

Ram quarto

A marcação mais parece um cão para mim, mas enfim ... Pegue o caminho certo na sala, então você estará na sala de quebra-cabeça. Este é um

enigma switch-type: ele começa com um painel de carneiro. Batê-lo com o

fogo vai cair, mas fazer os dois painéis adjacentes origem. Atingir qualquer painel basicamente faz com que desapareça, eo interruptor de duas adjacentes (ressuscitado deles irá cair, caiu deles irá subir). O

objetivo é atingir os painéis de modo a que todos eles desaparecem.

Aqui está o que você precisa fazer ... Assumindo que os painéis estão numerados de 1 a 5, da esquerda para a direita, a ordem é preciso atacá-los é de 3, 2, 1 e 3. Sim: você pode fazer tudo isto sem ter de

greve # 4 # 5 ou vendo em tudo. Enfim, fazer isso, volte para o centro.
Caranguejo do quarto

O salão tem mais dessas rodas irritante. Pegue o caminho à esquerda, depois suba em todas as plataformas lá e elenco Grip. Pule para o outro

lado, então de cabeça para o leste do trajeto. Antes de ir até a roda

que você acabou de fiado, você pode lançar controle sobre a outra roda lá para pegar um tesouro. Depois disso, vá até a sala do quebra-cabeça,

elenco Árido calor na bacia de água, então volte para o centro.

Scorpion quarto

Isto tem uma outra roda, mas ela virou de lado. Na sala, pegue o

caminho da esquerda, depois lançou Grip quando você chegar ao final

dele. Então você pode tomar o caminho certo, um pulo, e entrar no

quarto do enigma.A sala de quebra-cabeça aqui tem três plataformas Zol, um dos quais tem uma estátua de escorpião sobre ele. Um buraco no centro da sala é onde você precisa para começar a plataforma estátua de escorpião, e você

pode fazer isso em cinco movimentos. Em primeiro lugar, empurrar a plataforma escorpião esquerda, depois para cima. Se ele está no lugar

certo, vai ser contra a plataforma superior esquerdo. Em seguida,

empurre a plataforma superior da esquerda para a direita, depois para

baixo. Finalmente, enfiar a plataforma de escorpião para a direita, e

ele vai resolver o buraco. Voltar para o centro depois disso.

Cabra quarto

Vire à esquerda na sala assim que você pode girar a roda ali por um

prêmio, em seguida, dirija-se ao quarto do enigma. Este é um bocado complicado: você tem um campo de um monte de telhas, três estátuas de cabra com bases diferentes, e três orifícios diferentes. O objetivo

aqui é colocar cada uma estátua de bode no buraco correspondente (base quadrada no buraco quadrado, etc.) Aqui está a pegar porém: qualquer peça que toca uma estátua escurece e se torna inutilizável. Isso significa que nenhuma peça pode ser usada duas vezes para obter uma estátua em seu devido lugar.

A solução é bastante elegante, mas é um pouco específico. Lembre-se que, se você fracassar, você pode sair da sala e reinserir a repor. Em

primeiro lugar, empurrar a estátua à direita abaixo de dois pontos,

depois à esquerda até ficar alinhado com o buraco quadrado no lado esquerdo da sala e, em seguida enfiá-lo no buraco. Então, pegue a estátua à esquerda, empurrá-la até dois pontos, depois jogar para a direita até ficar alinhado com o furo redondo, então empurrá-la para dentro do buraco. Se você está tendo dificuldade para descobrir o

caminho para as duas estátuas, apenas tem Amiti elenco Insight e você verá o caminho exato que você precisa tomar.

A estátua (último) não recebe nenhum indício, mas é óbvio que você

precisa fazer com as outras duas estátuas nos seus respectivos furos. Você precisa simplesmente de cobra-lo através de caminhos que você

acabou de fazer, em seguida, solte-o no buraco triangular. Do que, em

seguida, retornar ao hub.

Bull Room

Duas rodas com três extensões cada cumprimentá-lo nesta sala. A roda

direita, basicamente, leva-o para a frente, enquanto a roda esquerda

acabará por chegar-lhe um prêmio. Vire à direita no caminho, e você

terá dois blocos você pode saltar para: uma para a esquerda (onde você pode girar a roda do lado esquerdo) e um na frente de você. Você vai querer apanhar a segunda, depois à direita hop e até a segunda roda.

Elenco Grip para girá-lo, deixou-hop e, em seguida, a pé na roda. Suba as etapas lá, e você terá acesso à porta da sala de quebra-cabeça, mas não entre ainda.

Em vez disso, lança bola de fogo sobre a cabeça de leão, à sua

esquerda. Ela vai soltar um Djinni, mas você vai ter que voltar atrás para buscá-lo. Retiro até que você está de volta nesse caminho a leste

no corredor, depois suba para a plataforma pouco para a esquerda desta vez. Gire a roda que (a primeira roda), depois lançou Grip. Caminhe até

a roda, e você será capaz de saltar o caminho para o Djinni novo. Uma vez que você tem dele, retiro novamente de cabeça para o quarto do enigma.

Este enigma tem uma solução fácil. Suba quer Douse plataforma e elenco, e você deve preencher os tigelas de água. Em seguida, lançou Cold Snap na tigela de água mais próxima, em seguida, subir até a outra plataforma e elenco Cold Snap na tigela de água segundo. O touro fica chifres, e você terá acesso à última sala no centro.

Bow quarto

O salão aqui é simples. A sala de quebra-cabeça é bem simples também:

Cold Snap fundido na poça pouco para a direita, em seguida, caminhar para o lado esquerdo da sala. Elenco Grip de lá, e, a estátua vai virar o rosto para o espelho na parte traseira. Isso vai, finalmente, destrancar a "porta" no topo do penhasco. Sair para o centro, andar no

elevador de volta à superfície.

Depois de andar para cima, andar para o lado direito da "porta". Elenco do aperto, e você verá que a porta é na verdade um pêndulo. Balançar

com Grip vai criar mais terras para a esquerda das rochas, permitindo que você finalmente continuar. Hop a partir do seu nível atual para a esquerda, onde você vai pousar nos planaltos flutuante. Então, apenas caminhe para a esquerda até que você sair do mapa, e você vai

encontrar-se no mapa do mundo.
Sobre as nuvens pode ter sido uma experiência angustiante, mas agora você está em terra firme novamente. Podemos começar a ver o que realmente está acontecendo aqui, finalmente obter algumas respostas

para as perguntas que a trama fica jogando em nós.
Te Rya Village / Teppe Ruins
Depois de sair do pico, norte de cabeça. O caminho é linear a partir de lá, e você vai finalmente chegar a uma aldeia chamada Te Rya. Após o

corte cena pouco, vá em frente e explore ao redor. Há um fogo elemental

Djinni que você pode alcançar com um pouco de trabalho. Escale a árvore no canto sudeste da vila (é a única árvore lá), então salto para o

precipício. Elenco do Crescimento na folha, em seguida, siga a borda ao

redor. Desça a escada, lança bola de fogo na tocha por perto, então você pode ir pegar sua Djinni.

Outros que se abastecer com novas armaduras e conversando com todos,

não há muito a fazer aqui. No entanto, não se esqueça de visitar a loja e comprar um item "Trusty Pessoal" para o ouro apenas 8. É na categoria

loja de itens de Artefatos. Você vai precisar dele daqui a pouco.

Ok, vá até a parte centro-norte da vila para conseguir um atalho cena de uma menina correndo. Há um guarda bloqueando a porta de entrada para

o norte, fale com ele, responder "sim" à sua pergunta, em seguida, entrar na casa do nordeste. Responda "sim" à sua pergunta, bem como, em

seguida, sair do edifício.

Você vai manchar a menina novamente. Siga sua direção geral, e entrar no prédio esquerdo do par no centro da cidade (aquele com um cara de pé ao lado da porta e um carneiro na frente dele). Você obterá outra cena cortada, e depois o guarda do portão no extremo norte serão movidas.

Saia da vila no extremo norte, e você terá acesso à área próxima do

mundo.

Seção 1

Você está em uma área chamada Ruínas Teppe. Há muita coisa acontecendo

aqui e em vários teases, mas como sempre vamos te passar. Primeiro, vá

para o leste e manter seus olhos sobre o rio. Veja a pé Djinni em uma

borda, zombando de você com a sua cara? Jogue uma bola de fogo para

ele, e ele vai começar a nadar. Agora, vá para a cabine para o oeste e

falar com o cara perto do fogão. Dê-lhe o Estatuto Trusty você comprou

de volta à vila, e ele vai transformá-lo em uma vara de pesca. Siga-o

para fora da cabine, e ele vai pescar até o Djinni para você.

Saia da cabine, então leste de cabeça e suba as escadas. Siga o trajeto

linear ao redor e só vai manter oeste. Você vai chegar a uma caverna

que abriga um tesouro único, mas abordá-lo faz com que um pouco de neve

a cair sobre ele. Não é um problema: ela bateu com uma bola de fogo, e

você vai pegar um item. Saia da caverna, vá para o leste, e subir as

escadas para o norte (ao norte de onde o Djinni iniciado) quando puder.

Seção 2

Da sua posição inicial, leste de cabeça. Hop em toda a lacunas pouco e

entrar na sala na área extremo leste da seção. Não há nada aqui, mas

você vai ver uma cena onde você vê a garota misteriosa novamente.

Retorne à posição inicial das ruínas, em seguida, vá para o oeste.

Shove na rocha na sua maneira, entrar na sala a oeste, em seguida,

continuar a acompanhar a menina.

Seção 3

Há quatro saídas aqui e saem da uma sudoeste. Vá para o leste, entra

pela primeira porta que você vê a transferência para a parte norte

desta seção. Nesta sala, empurre o rolamento registros fora de sua

maneira de limpar o caminho para a videira já crescidos. Antes de

subir, porém, elenco Mova-se sobre a rocha móvel perto do último log de

rolamento, e deslocar a rocha duas vezes e direito uma vez. Em seguida,

escale a videira, e você pode hop através do rock e uma coluna para

sair da seção para o nordeste. Isso leva você para um pequeno caminho

que leva você ao redor, e leva de volta ao ponto 3 do noroeste. Aqui,

você pode pegar um tesouro e, em seguida fundido Grip para voltar toda

a diferença. Finalmente, a saída Seção 3 do sudeste.

Seção 1

Você está na região norte do ponto 1, mas não há nada aqui para fazer

além de acompanhar a menina até a corda.

Secção 4

O primeiro quarto aqui é linear. O segundo quarto tem uma estátua com

um nariz de palhaço divertido. Após o corte cena, saia da sala pela

videira próxima. Nada nesta sala ao lado, mas uma vinha de volta ao

ponto 1.

Seção 1

Você está de volta no ponto 1, apenas no lado oeste do rio. É um

caminho linear, daqui em diante, para sair da área.

Volte para Te Rya, e lidar com o corte cena lá. Em seguida, retorne

para as ruínas, e traçar o seu caminho de volta ao ponto 4. Você pode

usar a videira como um atalho para que você não tem que percorrer todo

o caminho através das ruínas de novo.

Secção 4

Uma vez que você está de volta pela estátua nariz de palhaço, você

obterá outra cena cortada, eo mistério da menina antes de se juntar ao

seu grupo. Note que se você quiser voltar para Te Rya, ela irá se

recusar a acompanhá-lo e esperar em vez aqui na estátua. Ainda assim,

não há nada de volta na cidade que você precisa neste momento, para

continuar.

Secção 5

Você começa esta seção na sala ao sul com um garfo. Vá para o leste

através da porta, e quando você vai para a pedra móvel, empurrá-la para

a direita. Depois, você pode hop sobre a rocha móvel, então a uma

pilares casal, e você pode lançar Grip para chegar ao oeste e prender

um tesouro. Fazê-lo, em seguida, deslize para baixo da rocha, cabeça

erguida, tapa o estatuto, e continuar.

Secção 6

Depois de passar por uma sala, a próxima seção começa com uma cena do

corte, enquanto Sveta examina seu entorno. Ela ensina a usar o feitiço

Psynergy Track. Lançá-lo, siga a trilha ao redor. Você vai acabar de

volta ao corredor anterior (apenas no outro lado), e então você entra

em uma nova seção.

Secção 7

Voltar fora, você tem uma área muito grande para trabalhar e quatro

saídas (sem contar a videira que você levou para chegar aqui). Elenco

Track e seguir o caminho ao redor. Pega a caixa do tesouro antes de

descer para os buracos real. Como mostra a trilha, você vai querer

entrar no buraco ocidental, você não vai ser preso, por si só,

inserindo os outros, mas não há nenhum tesouro a ser tido, por isso

basta ter aquele buraco oeste para continuar.

Secção 6

No início, isso não será parecido com a Seção 6, porque você está na

metade sul. O caminho inicial aqui é linear, então segui-lo por perto,

e você chegará à pedra rolante que cumprimentaram quando você chegou

aqui. Continue, e você eventualmente chegará a quatro poças. Os dois

posicionado relativamente norte (o da extrema esquerda pela sua

solidão, eo centro do grupo de três) são pistas falsas. Elenco hop Cold

Snap sobre os outros dois (os esquerda e direita no grupo de três), e

você pode nos glaciares para chegar à borda borda. Grip através dele,

desça a videira e escadas, e você pode continuar.

Secção 8

Esta área é um quarto de solteiro com uma estátua de nariz de palhaço,

assim como um Djinni que não quer deixar de ser perseguido por toda

parte. Para pegar o Djinni, suba as escadas pequenas no canto noroeste

da sala, pule então para o sul pelas pedras e para o log. Caminhe para

a direita e para a plataforma central, em seguida, empurrou a pedra

móvel para o norte. Agora, quando você perseguir o Djinni, ele tapa o

nariz para o rock, e ele vai admitir a derrota. Depois de pegar ele,

tapa a estátua, em seguida, proceder com ele.

Depois de um corredor, você estará de volta para fora na luz do sol.

Uma cena do corte remover Sveta de seu partido, e então você pode sair

daqui para voltar ao mapa do mundo
Saindo para o mapa do mundo, você tem um monte de terra para trabalhar.

Siga a estrada e, eventualmente, você encontrará uma bifurcação na

estrada, a oeste um líder e um líder do nordeste. Vá para o oeste, em

seguida, logo depois manter os seus olhos para o norte. Você verá um

ícone grande octogonal que representa uma cidade, e esse é o seu

destino.

Belinsk é uma cidade organizada. Um ponto de interesse é uma doca onde

você pode pegar um Djinni. Dirija através da saída do nordeste, e você

será em algum cais. Sair para fora o lado leste, e seu Djinni será nas

proximidades, exceto que ele é bloqueado por alguns sacos de areia.

Desça a escada próxima, depois lançou Cold Snap sobre o quebra-cabeça.

Em seguida, lançou Mover-se para mudar a caixa de pilha na telha

esquerda para a direita. Por fim, converter Mover-se para mudar a caixa

de pilha direita para baixo duas telhas e deixou uma telha. Agora,

depois de subir a escada novamente, você pode hop em todo o glaciar e

caixas para alcançar o Djinni.

Embora existam vários lugares para visitar (e estocando nova arte é

sempre útil), o alvo aqui é a banda que está tocando na praça. Fale com

todos e tente sair da cidade para provocar um corte cena. Depois disso,

você estará de volta ao mapa do mundo com uma nova meta.

Dê um passo para o sul para que você possa chegar à estrada, depois

siga para oeste. A estrada vai acabar, mas um pouco de capim amarelo

marcará a terra com uma estrada improvisada. A grama amarela leva ao

norte (a única maneira que você pode ir por algum tempo) e,

eventualmente, se ramifica oeste e ao norte. Escolha oeste aqui e ter o

sul, e você eventualmente chegará à cidade de Cidade de Fronteira.

A Cidade de Fronteira é pequena, ea fronteira real é fechada, por isso

é apenas metade do tamanho que normalmente seria. Depois de explorar ao

redor, você verá que você alvo não é aqui, e você não pode continuar a

encontrá-lo ... Então, você encontrará uma busca alternativa para

assumir.

Antes de sair, porém, há um Djinni para você pegar. Explorando ao

redor, como dissemos, você recebe um corte cena. A casa que está ao seu

lado durante a cena é cortada quando o Djinni reside, mas ele está

atrás de uma barricada. Em vez disso, vá para o oeste para encontrar o

portão da fronteira. O portão é fechado em si, mas você pode passar por

um arco lateral. De lá, você pode subir uma escada para o telhado.

Voltar exterior, expressos Grip na torre de pedra em sua casa de

destino. Lá, você pode descer as escadas e pegar o Djinni. Suba a

escada e escorregar do telhado para ser livre. De lá, você pode sair

das fronteiras da cidade e voltar para o mapa do mundo.

Seu alvo próxima cidade é Port Rago. Para chegar lá, trace a sua volta

para Belinsk. Na verdade, não ir para a cidade, mas o leste ao longo da

estrada. Você chegará a uma bifurcação familiar: você veio aqui para

este trimestre do mundo a partir do sudeste. Isso é um beco sem saída,

mas você precisa continuar ao longo da estrada do leste.

O caminho é linear para um pouco, e logo você vai chegar a um sinal de

estrada. No entanto, a partir daqui, há poucos caminhos demais,

especialmente considerando que há muito poucos lugares você pode

chegar. Para chegar a Porto Rago o mais rápido, a partir de sinais,

siga o caminho leste, vai dobrar a sul por um momento, mas vai

continuar a leste. Logo, a estrada vai terminar, mas alguma sujeira

marrom ainda estará indo na mesma direção. Ao passo que o norte ponto,

sobre a grama verde-amarelo. De lá, apenas leste de cabeça ao longo da

grama, e você chegará a uma estrada curva para o sul na grama mais

verde. Siga esse caminho quando garfos leste, e vai levá-lo direto para

o porto.

Explore a cidade em seu lazer. Há novos equipamentos para você comprar,

e se você não puder pagar, fora de combate perto da cidade deve trazer

muito dinheiro depois de dez para moer quinze minutos. Quando estiver

definido, a abordagem do lado oeste da cidade para provocar um corte

cena pouco dando-lhe a sua próxima missão.

Há um pouco de uma mini-quebra-cabeça aqui para continuar. Há uma

árvore solitária perto de uma casa na parte centro-norte da cidade.

Escale-hop para a esquerda para o precipício gramínea, e siga a borda

até que você pode pular por cima do telhado da loja de item. Suba as

escadas, empurre a caixa de pilha fora do telhado, em seguida, retornar

ao solo da mesma maneira que você veio. Elenco se deslocar para obter a

caixa de pilha na água (em linha reta para o sul), em seguida, desça a

escada grande para chegar ao cais. Agora você pode ir na primeira doca

e salte a um tambor, a caixa de pilha que você caiu, então mais uma

caixa e, finalmente, para a laje de pedra abaixo da parte central da

cidade. Continue e elenco Move para puxar a caixa de pilha de uma telha

para a esquerda. Agora, você pode hop sobre o registro nas proximidades

para ir ao redor da caixa de pilha e na arcada recentemente expostas.

Seção 1

Você está agora no Porto Canal Rago. Este é considerado um calabouço e

recursos de combate limitado, mas é muito pequena e você não vai estar

em grande perigo. A primeira seção tem duas saídas, mais o que você

veio. Para chegar a tanto sair, tudo que você precisa fazer é um salto

até o material (caixas, em alguns casos, os registros em outros) para

chegar às portas. Acesse a saída oeste primeiro, assim você pode ganhar

um tesouro. Uma vez que você tem, a pé e pule o caminho de volta para

tomar a saída nordeste.

Seção 2

Outra área que parece maior do que é, para chegar até a saída, você só

precisa andar no caminho e pule na caixa de madeira para o caminho

através da água. Depois, caminhe para oeste até ao final do caminho. A

Djinni está do outro lado da parede e lá debaixo d'água, de modo que

não pode se preocupar com ele agora. Em vez disso, apenas um pulo para

o norte da caixa, hop de novo, e suba a escada para continuar.

Seção 3

Esta área é um pouco mais de um labirinto. Seu personagem começa

automaticamente empurrando uma caixa de pilha na doca seca. Após isso,

caminhe para a esquerda e subir na cadeia de lá para o nível superior.

Trace seu caminho através desta plataforma, e você chegará a uma grande

pirâmide de caixas abaixo de você. A "ponta" da pirâmide, duas caixas

adjacentes, pode ser pisou a partir da borda. Passo sobre elas, então

veremos face direita, e você pode ver um cone de metal para a extrema

direita. Elenco do Grip, e as escadas vão rolar toda a doca seca.

Retiro alguns passos e você pode hop para os passos. Desça, vá para o

leste, e subir uma outra corrente para chegar a um tesouro. Além disso,

enquanto você está lá embaixo neste ponto, a cabeça ao redor da escada,

e você, eventualmente, ser capaz de andar para a proa do navio e

encontre uma tigela de água. Elenco Árido calor sobre ele, e você vai

drenar o canal.

Com o canal de drenagem, desça a escada próxima, e entrar à direita da

porta ao lado. Você vai voltar para a Seção 2, onde você pode obter

Djinni que você acabou de ver após uma pequena luta. Você também pode

dar a outra porta de acesso a outra parte da Seção 2 do canal para

pegar um tesouro.

Uma vez que você fez isso tudo, voltar ao passo móveis e subir, mas

continuar caminhando para o sul quando você chegar ao topo. Você vai

passar por cima do barco, e você pode descer um outro conjunto de

escadas. Vá para o oeste aqui (ao redor da escada), e você topar com um

cara chamado Briggs, que é o capitão do navio.

Depois de uma cena do corte, ele envia-lo em seu caminho. Infelizmente,

para você lidar com sua linha nova missão, você precisa deixar ... Da

mesma forma que você veio. Mesmo que você esvaziou o canal no ponto 2,

não ajudá-lo a se movimentar em todas: você vai ter que refazer

completamente os seus passos para voltar à cidade, e depois sair para o

mapa do mundo.
Saha Town / Kolima Village / Phantasmal Bog
Se você ainda não explorada, você pode não saber o caminho onde você

precisa ir agora, mas tudo bem: é uma viagem muito curta. Sair do Porto

Rago, em seguida, siga a estrada para o norte. Quando os garfos, urso

norte e subir a rampa rochosa. Lembre-se que a coisa da cabine de

registro para o futuro que nós passamos no caminho até aqui? Bem, agora

vamos lá: é Saha Town, que não foi mencionado ainda, mas é realmente o

seu destino.

Saha é bastante vazio no momento. Há algumas pessoas, mas sobre o

ferreiro e loja de itens estão fechados até que você conversar com os

lojistas (as duas pessoas que estavam entre as barracas da loja,

conversando uns com os outros). Não há Djinn para agarrar, e não há

tesouros para encontrar. Fale com todos se quiser, então cabeça para o

extremo leste da cidade. Várias pilhas de caixas de bloquear seu

caminho para um bem, mas uma pilha é móvel. Tirá-lo do caminho, então

prosseguir com no bem. Lá, o leste, e seguir o seu caminho através do

caminho linear.

Você vai em breve encontrar-se em Kolima Village. Explore a sua

vontade, embora não há muito a ser tido. Se você subir a partir de

qualquer casa na árvore, você pode andar e suba ao longo dos ramos de

obter alguns tesouros e um Djinni. Quando você estiver pronto para

continuar, vá em cima da loja de itens, então fale com a menina que

está de pé perto da estante.

Durante uma cena, você vai cair no sono. Depois disso, você eo resto do

seu partido vai deitando no chão com não muito mais acontecendo.

Pressione A para acordar, e você vai reunir seu grupo e participar de

um calabouço chamado Bog Phantasmal.

Seção 1

O Bog apresenta uma saída na forma de uma coluna de luz aqui, assim

você pode "acordar" e escapar, se você precisa retornar à cidade. No

entanto, ele se tornará inútil após cerca de uma ilha hop, então se

você continuar em tudo, você vai se comprometer a terminar o calabouço.

Esta primeira seção é linear: um salto até as ilhas e sair do sudoeste

saia para continuar. Você terá de lançar Mova-se sobre uma rocha duas

vezes para abrir um caminho e fugir de um monstro que está tentando

matá-lo, mas isso é coisa herói padrão neste momento.

Seção 2

Linear caminho aqui, apesar da grande sala, você é muito restrita para

onde você pode ir por agora. Trace seu caminho através dos caminhos, e

você vai encontrar-se em um salão que leva por diante.

Seção 3

Seção 3 tem um lago no meio dela e três saídas, todas de frente para o

norte, mas em direções diferentes. Você sai na saída nordeste, e você

pode hop em todo o lago usando as pedras e troncos de rolamento. Você

ainda é, essencialmente, um caminho linear, porém: o único lugar para

ir aqui é pela saída norte-central.

Seção 2

Você está de volta na Seção 2. Pule pelas pedras para chegar até a

folha no meio do lago, depois lançou Árido calor sobre ele. Os lagos

serão todos de drenagem, que afetam enormemente o layout da masmorra. O

lakebed aqui tem um tesouro que você pode pegar: um salto até a pedra

de novo, vá para o leste até o fim da borda e desça as escadas lá.

Assim que tiver retorno tesouro, a Seção 3.

Seção 3

Descida para o leito do lago, então dê uma olhada no seu entorno. Há

quatro registros aqui, mas dois deles estão presos no local com pedras.

No entanto, mais dois podem ser empurradas. Após a empurrá-los, você

pode encher o lago, lançando Mergulhe na folha até na Seção 2. Agora,

na Seção 3, há um tesouro que você pode conseguir, mas vai levar algum

de volta-e-vem se movimentando.

Ok, dos dois registros que podem ser empurradas, começa no canto

superior esquerdo do leito e pode ser empurrado para o sul; chamar esse

Log 1. O outro registro está no canto inferior direito do leito e pode

ser empurrado oeste; chamar esse log 2. Se você empurrar Log 2

primeiro, depois um Log, em seguida, encher o lago, você pode obter o

tesouro. Depois disso, drenar o lago novamente, redefina os logs.

Então, um primeiro empurrão Log e log 2 segundos, em seguida, encher o

lago novamente. Isto irá permitir que você hop em todo o lago ao sul,

então pegue a saída no canto noroeste.

Secção 4

Esta seção é seco com um par logs volta, aquele que você pode empurrar

para a direita, e outro que você pode empurrar para baixo. A Djinni

está lá também, e tê-lo é um pouco complicado. Há duas poças no chão.

Você primeiro passo é lançar Cold Snap na poça ao sul, em seguida,

enfiar o log de esquerda para a direita. Em seguida, contorne os

caminhos para que você possa empurrar o log norte a sul. Os registros

serão tocando se eles estão no lugar certo. Em seguida, lançou Cold

Snap na poça norte, eo glaciar pouco vai realmente empurrar para cima o

segundo log. Isso completa o caminho para o Djinni. Uma vez que você

pegou, você pode continuar.

Secção 5

Tal como acontece com as outras salas aqui, apesar do tamanho, você

está realmente muito limitada para onde você pode ir. Vá para o oeste e

norte suportar até chegar a um pequeno conjunto de escadas. Cabeça para

cima, então empurre a pedra móvel fora deste precipício. Ela vai cair

para a Seção 2, e você precisa segui-lo. Cabeça para trás abaixo as

escadas pequenas, a seguir abrace a parede oeste como você ir para o

sul. Você verá um pequeno ponto onde você pode deslizar para fora do

penhasco. Faça isso, e ...

Seção 2

... Você estará de volta na Seção 2. Cabeça sobre a folha, em seguida,

lançar Cold Snap sobre ele. O lago se congela, e você começará a andar

de skate ao redor do lago. Uma vez mais, a patinagem aqui é

estranhamente linear: você vai parar nos pontos à direita de cada vez

como você anda de skate por aí, e você eventualmente bater na rocha que

você tinha empurrado de cima. De lá, você pode patim esquerdo, e que o

levará a uma terra onde você pode ir através de uma porta nova.

Secção 6

Esta sala é dividida em um caminho superior e inferior, e os caminhos

são separados. Você está no caminho de baixo, e é linear, assim de

cabeça erguida.

Secção 7

Outro lago congelado para você, um com um tesouro e uma outra saída.

Para obter o tesouro, você primeiro precisa obter o nível do lago. A

partir de sua entrada para a sala, a cabeça em torno da borda para a

esquerda, depois desça as escadas pouco. Skate nas seguintes direções:

baixo, direita, cima, esquerda, cima, direita, baixo, direita. Isso o

levará para o outro lado do lago.

Suba as escadas, siga a margem para o norte, em seguida, descer as

escadas lá em cima. Agora skate nas seguintes direções: baixo, direita,

cima. Você pode pegar o tesouro lá.

De lá, é hora de sair. direito de Skate, cima, esquerda, cima, direita,

baixo, direita. Você está de volta ao banco, e você pode segui-lo em

torno de sul para sair e voltar a secção 6.

Secção 6

Agora você está no caminho superior, e mais uma vez é linear. Quando

estiver no final, enfiar a rocha móvel, tanto quanto pode, e vai cair

para o menor caminho. Dupla volta para o lago.

Secção 7

Desça as escadas leste, patim esquerdo e para cima, e então você estará

de volta nas escadas oeste. Siga o caminho de volta há a secção 6.

Secção 6

De volta à menor caminho, siga-o até você alcançar as escadas em linha

com o rock mudou. Hop transversalmente, e você será capaz de sair.

Secção 5

Agora você está de volta no ponto 5, mas no extremo norte. Outro

caminho linear cumprimenta-lo, então segui-lo ao redor até que você

pode lançar controle sobre o cone de pedra. Então, você estará frente a

frente com uma parede de gelo, mas uma bola de fogo vai tirá-lo do seu

caminho. Grip de novo, e você pode continuar.

Seção 2

Você está aqui há cerca de quatro segundos. Shove na rocha móveis do

seu caminho, então passe pela porta que ele estava bloqueando.

Seção 1

De volta ao começo, mas no outro lado do lago. Abrace a parede à

esquerda e siga a trilha ao redor, saltando sobre as ilhas quando você

vem para eles. Esse lagarto idiota desde o início, finalmente, envolver

você, o que lhe permite distribuir um pouco de justiça.

Boss: Lamas

Lamas tem dois amigos com ele: Escudo do crânio e Haunt crânio. Como

você pode imaginar, os crânios devem ser eliminados antes que você

possa lidar com lodo de si mesmo. Abrir como sempre queimando através

de qualquer Djinn que irá lhe ajudar muito, então invoque como louco.

Se você jogar qualquer Djinn que reduzir o ataque, o alvo da Caveira

Haunt. Caso contrário, apenas o alvo Skull Shield, se solicitado. Entre

intimação e Djinn lança, provavelmente você pode rasgar o crânio após

um Shield Djinn single / convocar combo.

Assim como o Skull Shield vai para baixo, focar batendo Lamas. Basta

ignorar o crânio assombração e quaisquer outros crânios que convoca

Lamas: Haunt Caveira e A Maldição do crânio são distrações, mas são

irrelevantes para a luta. Se você está realmente preocupado com eles,

magias que atingem vários alvos (especialmente convocação), mas você

vai querer se centram sobretudo na lama mesmo.

Lamas goza de cura a si mesmo, como se ele não quer morrer ou algo

assim. Não há nenhuma maneira real para contrariar esta que não aplicar

o seu melhor ataque. Uma vez que você passar por um Djinn / convocar

combinação e estão esperando o Djinn voltar em você, tem Karis Impacto

elenco em você e Tyrell, e usar todos os ataques importantes que você

tem que maximizar o dano.

Lamas faz uma pancada forte e um ataque em particular do seu, chamado

Tail Slap, danos a todos por algum poder muito forte. Karis geralmente

sofre o pior de tudo, por isso, se tudo falhar e ela parece estar no

caminho para morrer, trocá-la para fora para quem está na reserva. Se

você pode salvá-la e realmente, a menos que o Djinn estão definidos

incorretamente, você não deve ter nenhum problema de mantê-la

viva-fazê-lo, porque você vai querer mantê-la saudável Vento cura

disponível.

Lamas parece curar a si mesmo com mais freqüência se houver crânio está

ao redor. Você ainda pode acompanhar os danos e acertá-lo por mais do

que ele pode curar-se entretanto, assim que a menos que um Skull Shield

é no campo, apenas concentre seus ataques em Lamas-se de qualquer

maneira. Seu personagem é provavelmente o único a fazer ataques alvo

único, se alguém é (o Ragnarok ou feitiço Odyssey Psynergy é altamente

eficaz), para ter todos os outros invasores usam intimação ou ataques

multi-target, sempre que um crânio está em jogo. Eventualmente, você

simplesmente ganha por atrito: Lamas tem apenas alguns milhares de

pontos de vida, e ele vai cair muito facilmente uma vez que a segunda

ou terceira rodada de citação estão sendo lançados em todo o campo de

batalha.

Após a luta, você estará de volta em Kolima Village. Pega a bolota e

equipá-lo em Tyrell, em seguida, caminhar ao longo da face da árvore

(no canto superior direito da sala). Examine a árvore, então use o

Hermes água sobre ele. Após o corte cena, você terá uma nova missão,

que você pode querer estocar suprimentos aqui na Kolima antes de sair.

Oh, há mais uma coisa que você pode querer agarrar antes de sair: um

Djinni novo! Sair Kolima pelo portão sul, que está agora aberto, e você

estará de volta em Saha. Digite o oeste bem, e você verá o seu Djinni

ao seu norte, atravessando um riacho. Chegar o mais perto possível,

então lançado Move para empurrar a rocha mini pouco um ponto para a

direita. Agora, saia do poço, e depois ir para o bem do leste (aquela

que você levou para chegar ao Kolima em primeiro lugar). Desta vez, vá

para o caminho oeste até lá, e feitiço novo Tyrell's Crush sobre a

pedra no seu caminho. Continue on, hop através das rochas, e reclamar o

seu Djinni.

Assim que estiver pronto para continuar a história, a saída Kolima pela

saída norte-central.
Kolima Forest / Talon Peak
Depois de passar pela saída do centro-norte da cidade, você vai estar

no mapa do mundo. Vá para oeste e em breve você vai entrar na Floresta

Kolima. Se você nunca jogou nenhum jogo da série Legend of Zelda, sei

que você é, essencialmente, entrar no Golden equivalente Sol da Lost

Woods ... exceto que você tem um guia Djinni que irá levá-lo através do

caminho exato que você precisa tomar.

É muito linear aqui, embora você terá que converter um monte de

Crescimento feitiços para passar uma segunda seção. Isso levará você a

uma borda onde você vai precisar para lançar Crush para destruir uma

pedra. Continue apenas após o pedregulho, e você será capaz de saltar

da borda a uma plataforma de folhas presa a uma árvore. Isso o levará

diretamente para seu destino.

Depois de uma cena longa, você estará de volta na plataforma de folhas.

Vá para o sul e oeste para suportar um pequeno prêmio na próxima área,

mas para continuar a história, você vai querer tirar a saída norte da

plataforma de folhas. Pegue a bifurcação oeste no caminho, e você terá

um corte cena. Depois disso, na direção oeste, siga o caminho de volta,

enfiar o log, então lançado Crush para quebrar a pedra. Isto irá criar

uma ponte, dando-lhe um atalho de volta para Kolima de um ponto

diferente. Você também vai ganhar se o Djinni por trás da cachoeira ao

norte de sua ponte novo log.

Ok, agora é hora de ir ao Talon Peak. Desde o Djinni você acabou, volte

a leste, e depois vá para o leste novamente, na próxima tela. Isto irá

levá-lo ao mapa do mundo, onde você tem um caminho linear, que leva

você a Talon Peak.

Seção 1

O Pico abre com uma área bastante sinuosa, mas relativamente linear um.

Há três poças na base da falésia, para lançar Cold Snap em dois para a

direita. (A poça mais à esquerda é um arenque vermelho.) Isto irá

permitir que você subir na árvore e Oriental hop a geleira, então a uma

borda, e depois à geleira outros. De lá, suba a escada e você chegará a

um beco sem saída com uma rocha móvel à sua esquerda. Elenco do Mova-se

para empurrá-la para a esquerda, em seguida, retornar ao nível do solo.

Em seguida, subir na árvore ocidental, e você pode saltar a uma outra

borda. Ir por aí escadas lá, salto para uma outra tree, e você descer

para snag um tesouro. Depois disso, voltar ao início, depois subir a

longa escada que estava diretamente sob a rocha móvel.

Depois de subir lá, você verá uma escada para a próxima saliência quase

imediatamente, mas há uma menor escada a sua esquerda. Shove a pedra

para a esquerda até que está debaixo da escada curta, e então voltar

para a direita e subir a longa escada. Você pode remexer toda esta

borda à esquerda, desça para o rock eo hip para a esquerda. Siga esse

caminho para obter um outro tesouro, depois vá para trás a maneira você

veio. Continue subindo acima da direita de rolamento, e em breve você

vai precisar fazer um desvio. Você virá a uma escada que está bloqueado

na parte superior por uma pedra, então você tem que ir em torno dessa

área pequeno penhasco saltando para a esquerda, subindo alguns

conjuntos rochosos das escadas, em seguida, quebrando a pedra com

Crush. Você ainda pode continuar na mesma, mas quebrar a pedra aqui

pode ser um atalho, se você precisa de recuar. De qualquer forma,

continuar no caminho linear para seguir em frente.

Seção 2

Esta seção é um pouco sinuosa demais, e é linear para começar. Você

virá logo em cima de duas pedras móveis. Se você transferi-los para a

direita, você pode lhes espaço para que você possa obter um tesouro,

mas você não será capaz de subir a escada. Ainda assim, os tesouros são

bons, e este vale a pena: deslocamento das rochas para a direita, em

seguida, continuar no caminho linear. Após uma subida e um casal se

vira, você será capaz de saltar em toda e obter o seu tesouro. Em

seguida, volte para trás das rochas, enfiar a direita para a esquerda

(por isso, sob a escada), e continue subindo para cima.

O caminho continua sendo a maneira linear inteira, apesar de que você

joga para uma alça que você chegar ao topo. Você voltam para baixo em

uma pequena plataforma rochosa, e você vai precisar para lançar Grip

para a direita algumas vezes, e depois outra subida e outra magia Grip,

você vai encontrar-se em uma plataforma oscilando. Deslize para baixo e

você verá uma pedra. Esmagá-lo, e você vai ter mesmo uma rampa para

voltar para a área onde você caiu fora da borda.

Mais uma vez, o caminho é linear, embora um pouco squirrely. Você

também verá um Djinni, mas não se preocupe com ele ainda. Em vez disso,

apenas traçar seu caminho através das áreas de escalada para que você

possa continuar para a próxima área.

Seção 3

Nós temos outro caminho linear, que começa por subir uma escada pequena

à direita da sua posição inicial. Rastreando o caminho de volta, você

vai encontrar-se na cabeça de uma estátua. Você pode saltar para a

esquerda aqui em uma pequena plataforma, então salto novamente para o

precipício. Desça as escadas, depois lançou Slap na mancha vermelha da

estátua. Lembre-se, para isso, você vai precisar para equipar a luva

tapa em alguém (pode ser qualquer um), e essa pessoa vai ganhar o

Psynergy Slap feitiço enquanto ele ou ela está vestindo.

Tapa a mancha vermelha vai virar estátua em um grande pássaro que

subitamente se tornou muito alerta. O caminho basicamente corta o

caminho de onde veio, como resultado, então você precisa para avançar.

Continue subindo mais alto que pode, depois lançou tapa no rosto do

pássaro ... que, na minha opinião, não é um direito gesto muito bonito

antes de arrancá-lo. Felizmente para você, o pássaro cai inconsciente e

produz uma única pena que flutua no chão. Agarre-o, e você terá um

visitante, que os atrasos que tempo suficiente para obter o pássaro

acordado. Ele não conseguiu amnésia daquele tapa, e ele está pronto

para bater o crap fora de você para ele.

Boss: Roc Mountain

Mountain Roc tem vários milhares de pontos de vida, mas, curiosamente,

quase nenhum poder ofensivo. Ele tem diversos ataques que parecem

impressionantes, e defensivamente, ele não é brincadeira, mas afinal

ele é na verdade um chefe muito fraco. Ele faz alguns ataques que

poderiam jogá-lo para um laço, e talvez seja necessário para manter um

olho em Rief, a Karis, e hitpoints Amiti se eles estão envolvidos na

luta. Enquanto você manter-se com cura, porém, você deve ser fino.

Roc Mountain também parece ter um pequeno grau de fraqueza, para

encerrar os ataques, e seu melhor intimação shred vai ele. Sua melhor

aposta aqui é ter-se fazer nada, mas magias fortes Psynergy como

Ragnarok ou Odyssey, a menos que ele precisa para converter para a

cura. Karis pode usar seus melhores feitiços Psynergy ou ataques

ofensivos Djinn a criação de um forte vento elementar convocar. Os

outros três são mais utilizados para o seu padrão de combos-Djinn

Summon-Psynergy repetir. Rief parece especialmente inúteis na luta,

embora ele não tem um uso específico: se você usá-lo como um

curandeiro, e apenas um curandeiro, dará Karis e nada se fazer, mas

tudo a atacar de modo que não se distraiam. Tyrell e Amiti não têm uso

específico em contrário, mas se você tiver o Meteor convocar, Tyrell

geralmente pode cometer algum dano incrível por sua criação.

Em suma, deve ser uma luta da saliência muito fácil para você. Basta

manter a ofensa, configurá-los convocação forte, e manter o seu melhor

atacante (provavelmente o seu homónimo), causar dano tanto

constantemente.

Com o combate feito, é hora de fazer algo um pouco repugnante. Você vai

pegar um prêmio chamado caco magma, e então você vai ter que andar no

bico do cadáver roc. Trace seu caminho através do corpo (disse que era

bruto), e você vai sair, uh, o outro lado depois de um corte cena.

Vá para a direita, que é a única maneira que você pode ir e desça a

escada pequena então você está perto de sua asa. Parece um beco sem

saída, mas você pode lançar Crush em uma pequena parte da borda direita

perto de você. Isso não só levá-lo de volta ao ponto 2, mas se você

imediatamente ir para a esquerda, você pode pegar que Djinni que você

viu anteriormente. Depois disso, você pode sair da montanha, mas você

precisa fazer o caminho mais longo. Basta ir até qualquer deslize que

você vê para acelerar as coisas: ele vai ser muito mais rápido a descer do que vir para cima.
Belinsk / Belinsk Ruins
eu próximo objetivo é chegar ao Belinsk e pôr em Sveta desde que ela

esteja envolvido nessa confusão. No entanto, sua primeira parada deve

ser Kolima Village, porque não há um músico lá de fora. Ele vai ficar

perto da saída norte (aquela que vai para Kolima Floresta), e não

apenas falar com ele vai mandá-lo em seu caminho.

Sair Kolima Village, em seguida, voltar para Belinsk. É um pouco de uma

caminhada, mas você deve saber onde tudo é nesta parte do mundo agora,

por isso não levará muito tempo. Quando você estiver lá, estoque (em

especial com alguns Elixires para todos) e descanso para cima ou para

fazer tudo o que você precisa fazer, você está prestes a entrar em um

calabouço muito tempo. Não é um perigoso calabouço, mas há o combate, e

é uma viagem muito longa, muito quebra-orientado. Quando estiver

pronto, fale com os músicos no extremo norte da praça. Especificamente,

falar com o esquilo tocar trompete, e você pode pedir para tocar a

música "Arangoa Prelude". Isto irá abrir um caminho em um calabouço

chamado de Ruínas Belinsk.

Seção 1

Você abre esta masmorra com um caminho linear, que leva para a

esquerda. Se você continuar indo para a esquerda na bifurcação, você

vai acabar saindo fora do calabouço inteiramente e pode obter um terno

decente de armadura. De qualquer maneira, o North Fork no caminho

conduz a uma nova sala. Verifique o pedestal (parece um bem para mim)

por trás do monolito, dar-lhe um pedaço de magma, eo caminho aberto

para seguir em frente.

Seção 2

Aqui, você precisa hop em todas as plataformas para o centro-norte da

sala, em seguida, coloque outro fragmento de magma em que pedestal, e

que irá mudar a forma das plataformas. Você pode pegar um tesouro, e

continuar no caminho. Você chegará a uma bifurcação: um dos líderes do

leste que, eventualmente, leva-o para a sala de sudeste, e outra que

leva para o norte fora da área. Indo para o leste vai resultar em um

beco sem saída para agora, para tomar o caminho do norte aqui.

Seção 3

Este quarto amplo tem uma saída em cada direção cardeal. Você veio do

sul, mas os caminhos leste e oeste estão bloqueadas (elas estão em uma

altitude diferente, mesmo que você não pode dizer que a partir do

mapa). Assim, o único lugar para, é claro, ao norte. Coloque um pedaço

de magma no local, e um par de peças a masmorra vai mudar. Mais

importante, você começa Sveta de volta em seu partido, como resultado

também. Uma vez que a cena do corte é feito, passe pela porta norte.

Secção 4

Basicamente, você está aqui apenas para um corte cena história. Depois

que acabou, volte ao ponto 2.

Seção 2

Você veio aqui pelo norte. Paredes bloquear seu movimento, então não há

nada a fazer senão continuar o sul e desça as escadas feito

recentemente.

Secção 5

Um quarto, uma porta (excepto onde você entrou). Continue ligado.

Secção 6

Um quarto de novo, com um portal para o norte. Após o corte cena, leia

o monolito para ativar o puzzle. Há três pontos sobre o terreno: sol,

lua, e "matéria" (que parece um bug). Perto das telhas sol ea lua são

duas estátuas que podem ser empurrado ao redor. Shove a estátua à

esquerda na telha (dom) à esquerda, e da estátua à direita e pegue o

direito de azulejos (Lua). Então, simplesmente ficar na telha inferior,

eo caminho a seguir vai abrir.

Secção 7

Após a primeira vinda aqui, do tamanho da sala pode ser um pouco

intimidante. Você é basicamente sobre uma passarela de pedra que

atravessa passarelas outros, contribuindo para uma sala muito confuso.

No centro exato da sala norte-reta de onde você entrou é um monolito e

dois pilares que pode ser um tapa com uma magia Crush. Basicamente, os

pilares de trabalho como uma gangorra: cada pilar é realmente parte de

um conjunto, e quando um está para cima, o outro é baixo.

Para ver como isso funciona, vamos primeiro começar por pegar o

tesouro. Stand para o lado, em primeiro lugar, se você está parado em

um ponto reduzido, a coluna não vai subir mesmo se você provocá-lo.

Elenco Crush no pilar inferior esquerdo, e isso fará com que o pilar no

canto inferior direito de subir. Suba as escadas perto, e você pode hop

através dos pilares para que o seu peito.

Ok, agora fundido Crush em dois pilares. Isso fará com que os dois a

subir no lado esquerdo. Use-os para hop do lado esquerdo para chegar às

passarelas ocidentais para continuar. As coisas ficam um pouco maluco

aqui, porque nós vamos começar a lidar com altitudes. Continue indo

pelo caminho e vá para a esquerda na primeira oportunidade, e você vai

descer para as passarelas inferiores. Pegue o caminho do Norte em

primeiro lugar, e você pode lançar Crush no pilar lá para atrair a

atenção de um Djinni nas proximidades. Ele vai pular por cima de uma

plataforma diferente, em que ponto você precisa de elenco Crush

novamente para diminuir o seu pilar.

Agora, continue indo para leste ao longo da passarela e vire para o

norte, depois, para oeste, e você pode embolsar o Djinni após uma

briga. Em seguida, continuar a seguir o mais baixo da passarela ao

redor, e eventualmente você subir alguns degraus, saindo do quarto do

lado oeste.

Seção 3

Você está para trás no quarto grande de antes, mas no lado oeste. Pegue

o tesouro lá, então fundido Mover-se para enviar o pilar de uma pedra

para a esquerda. Você não precisa escapar agora ou nada, mas lembre-se

este caminho para mais tarde. Uma vez que o pilar é movido, desça as

escadas.

Secção 7

Siga a passarela inferior todo o caminho de volta ao redor até que você

esteja na passarela superior novamente. Então, siga a passarela

superior sul. Ela vai acabar rapidamente, mas você pode pular de lá

para outra parte da passarela superior. Siga ao redor até que você pode

descer para a parte inferior da passarela, então continue até chegar a

uma bifurcação. Você virá para outro pilar gangorra, então chutá-la com

o esmagamento, o que abre o caminho para avançar para a próxima área,

mas não estamos completamente feito ainda aqui.

A partir do pilar, recuo um pouco e ter o sul, e você verá algumas

plataformas minúsculas no abismo. Hop através daqueles para alcançar a

próxima parte inferior da passarela, então que todo o caminho. Você vai

encontrar-se ...

Seção 3

... De volta no ponto 3 do lado leste desta vez. Como antes, pegue o

baú, mova o pilar de uma telha, em seguida, voltar.

Secção 7

Você não tem que percorrer todo o caminho de volta dessa vez. Apenas a

cabeça para trás na parte inferior da passarela e vire à esquerda assim

que você pode lançar Grip na torre no caminho principal. Isso vai levar

você de volta em que você possa chegar ao seu monólito de antes. Quando

você chegar lá, elenco Crush em dois pilares do modo que eles estão

apontando para cima no lado direito novamente. Pule entre eles como

você fez quando você começou a arca do tesouro, mas repare que agora

você pode saltar sobre o pilar para a direita também. A partir daí, a

norte-hop, e você pode sair desta área.

Secção 8

Após o corte cena, leia o monolito, e algumas estátuas vai ficar no

centro da sala. Quatro das estátuas são de cor escura, com um de marfim

branco. Uma das estátuas escuro tem uma coroa na cabeça. A idéia aqui é

que você vai mover o seu estátua branca para a frente para tentar

atacar o "rei negro".

Ok, o que está acontecendo aqui é que, quando você joga em seu Move

estátua branca, ele vai andar em uma determinada direção até bater em

algo (uma parede ou uma estátua escura), em seguida, mova sua espada

para a frente. Depois disso, todas as estátuas escuro vai atacar

qualquer coisa em telhas adjacentes, mas não vai mudar.

A parte complicada é que, para todos os efeitos, a sua estátua branca

está no gelo. Assim se você mandá-lo para a frente em primeiro lugar,

ele vai bater em uma parede, swing no ar, e depois ser morto pelos

próximos estátua escura. Então você tem que enviar a sua noite branca

em torno do campo em um caminho bizarro para matar as estátuas

corretamente para que eles não podem retaliar.

Para fazer isso, é muito simples. Quando é sua vez de jogar, lança

Mova-se sobre o seu cavaleiro nas direcções a seguir na ordem: direita,

esquerda (mata uma estátua), novamente à esquerda, para cima, à

esquerda (mata outra estátua), novamente à esquerda, para cima, à

direita (mata o rei). Isso automaticamente destrói a estátua restante e

abre a porta para a próxima área. Antes de sair, ir para o desgaste que

a última estátua foi (o canto superior direito), e você pode pular de

lá para uma plataforma à direita para um baú do tesouro. Depois disso,

então você pode prosseguir através da porta grande que acabou de abrir.

Seção 9

Você veio para um outro quarto grande, e este tem um monte de saídas ao

longo do lado norte, 11 para ser exato. Quase todos eles simplesmente

levar a outra sala menor, eo caminho é muito mais linear do que parece,

mas vamos precisar de fazer algumas notações diferentes para manter as

coisas em linha reta. Vamos chamá-los a porta # 1, # 2 portas, etc; # 6

está no centro-norte, # 1 no extremo oeste, e # 11 no extremo oriente,

e chamar os números de seção por porta bem até sairmos daqui. Você verá

em um momento.

Pule para a engrenagem grande no centro da sala, em seguida, desça-o no

lado esquerdo. Então, siga esse caminho ao norte, e você vai atravessar

a porta # 5 ...

Seção 9.5

... E você será saudado com uma pequena sala. Coloque seu shard magma

passado na plataforma, e toda a sala começará a se mover.

Seção 9

Cabeça para trás e suba para a grande engrenagem. Porque ele está se

movendo agora, ele irá levá-lo para outras partes para que você possa

acessar outras portas. Monte a engrenagem até que você pode hop fora do

lado direito, então pegue o caminho ao norte e você vai atravessar a

porta # 7.

Seção 9.7

Esta é a secção 9.5, bem, apenas do outro lado. Você pode andar sobre

as engrenagens se movendo lá seguir até a porta apenas por eles, mas é

uma viagem só de ida, devido aos movimentos das artes.

A próxima sala é composta por um casal bordas que estão em torno de

artes. As engrenagens estão se movendo muito lentamente, e basicamente

só servem como plataformas de grande porte. Siga a saliência à direita,

tanto quanto você pode, então vá para o sul. De lá, você só hop hop hop

o seu caminho ao longo do lado leste da sala, então o lado sul, então

um pouco a norte. De lá, será a quinta marcha o seu toque pés, você

pode hop para a borda sul do país. Siga-o, e você estará de volta na

sala principal de uma porta no canto sudeste muito.

Seção 9

A primeira coisa que cumprimenta-lo é um pilar móvel. Shove isso todo o

caminho para a esquerda, ele cai para baixo, e que serve como o caminho

de fuga. Pule sobre ela agora para pegar um tesouro, mas hop para o

outro lado assim que você está de volta onde começou o pilar. Agora,

suba as escadas perto, e você será capaz de entrar # 11 porta.

Secção 9,11

Você está em uma série de salas aqui salões ligados por um casal. Para

a esquerda é um tesouro que não pode chegar, no entanto, e ao norte é

um monolito de mais nada. Então, ao invés, empurrar a plataforma Zol

para a direita, depois para baixo. Então, você vai precisar de andar

sobre as artes em movimento que irá levá-lo para a direita, assim você

pode se esgueirar por trás da plataforma Zol e empurrá-la para a

esquerda. Monte a outras artes, e enfiar sua plataforma Zol up.

Finalmente, enfiar a plataforma Zol direita e para cima, e vai estar em

posição.

Elenco Whirlwind na plataforma Zol para obtê-lo levitou, depois subir a

escada apenas a sua esquerda. De lá, você pode hop para a plataforma

Zol, e posteriormente para a porta do além. Siga a saliência e você

virá a uma esfera gigante de prata. Elenco Whirlwind nisso também, e

então voltar a maneira você veio, embora haja um certo ponto de correr

onde você está agora, deslizante que forma irá bloquear o tesouro no

último quarto.

Dobro-para trás, e você estará de volta na sala. A plataforma Zol vai

ter reset, e está à direita do que agora. Deslize para baixo a borda,

vá para a plataforma Zol, e empurrá-la para a esquerda. Uma vez que

repousa, segui-lo, e montar o equipamento lá para a esquerda. De lá,

você pode subir a rampa pouco, hop para a plataforma Zol, e pule no

peito. Agarre-o, reverter o processo, empurrar a plataforma Zol volta

para a direita, e depois sair deste quarto.

Seção 9

Ok, a mudança que você fez para a sala central é que existe agora uma

coisa roxa vaso para o futuro que está girando ao redor da sala,

juntamente com as artes, e você vai acabar montando aquele vaso de

novas portas. Pule sobre ele quando ela se aproxima, em seguida, desça

quando puder. Você vai estar no lado esquerdo da sala. Antes de entrar

na porta (que é a porta # 1), desça as escadas e empurre o pilar móvel

fora da borda. Como antes, esta é uma espécie de portinhola, e você

pode obter um tesouro para seus esforços. Com ele em seus bolsos,

voltar e entrar na porta n º 1.

Seção 9.1/9.2

Tudo bem, para isso, nós vamos ter um caminho relativamente linear.

Siga-o (e ignore a porta que você vê), e você vai acabar vendo um

caminho que leva para o sul. Esta é a porta n º 2, acredite ou não, mas

nós não vamos deixar ainda. Em vez disso, continue seguindo o caminho e

você vai acabar em uma sala diferente ... um com seis pilares gangorra.

Há um tesouro na parte centro-norte da sala, ea saída da sala está no

lado leste. Para obter o tesouro, isto é o que você precisa fazer ...

Visualize o que, dada a forma dos pilares, quando você entra na sala,

eles estão em três linhas: três pilares estão na fila de cima, um dos

pilares é na linha do meio, e duas colunas (as do canto inferior

esquerdo ) estão na linha de fundo. Para obter o tesouro, você só

precisa mudar os três pilares que estão na fila de cima. Em seguida,

basta subir as escadas para a esquerda, e você pode hop em todos os

seis pilares para pegar o seu prêmio. Aqui está o truque: contagem de

cada pilar, você está pisando em ordem, como ele vai fazer a próxima

solução fácil de descrever.

Agora, voltando de largura, e descer de volta ao nível do solo. Você só

vai precisar mudar três pilares novamente para chegar à saída. Supondo

que você contou os pilares na ordem em que você pulou para obter o seu

peito, você precisará alternar os pilares 1, 2 e 5. Pilar 6 será

irrelevante, mas você hop sobre os outros cinco para atravessar até a

saída.

Finalmente, você está em um caminho linear de novo um pouco. Você vai

eventualmente chegar a uma bola de prata, e uma simples conversão de

bola de fogo vai começar um outro vaso de fora na sala de engrenagem

principal. Deslize para baixo o local próximo, em seguida, trace seu

caminho para fora. Suba as escadas a sua esquerda, e siga o caminho de

volta. Lembre-se que a porta que eu disse foi em última análise, a

porta n º 2? Vá até lá agora.

Seção 9

Você está de volta na sala de engrenagem principal. Pule sobre o vaso

novo que acabou de fazer quando vem ao redor, e montá-lo até que você

possa descer. Você vai estar no lado direito da sala novamente, e eu

acho que você vai entender o padrão global que está emergindo com toda

esta área.

Seção 9.10/9.9

Você vai estar na porta n º 10, para passar. Ignore a porta que está em

seu rosto, e sim seguir o caminho para a direita acima das escadas. Se

você ir para a esquerda no topo da borda, você vai finalmente sair da

porta # 9. Lembre-se disso, mas não vá ainda: é preciso ativar outro

vaso primeiro. Em vez disso, vá para a porta próxima ao topo da escada

você só subiu, e vá para o norte novamente no pequeno quarto com vista

para lá que a bola de prata.

Ok, esta sala é mais plataformas engrenagem girar. É aparentemente

linear: em qualquer ponto você só pode hop para uma outra plataforma.

Eventualmente, você hop em seu caminho e montar uma engrenagem até ao

nível do chão. Depois de fazer isso, você quer montar uma outra

engrenagem que você está bem no meio de toda a área.

Na parte centro-norte da pequena área é duas artes que não por

coincidência, parecem os pilares gangorra que você está lidando. Você

vai notar que o equipamento certo é realmente mover uma engrenagem

maior no nível do chão, mas a engrenagem esquerda está girando

inutilmente. Estamos aqui para reverter essa: elenco Crush na

engrenagem do lado esquerdo, e os fluxos de engrenagem reversa.

Monte a engrenagem do seu lado esquerdo para escapar da zona mini,

então vá para o sul. Monte a engrenagem da direita movendo lá, em

seguida, montar as artes sul-movimento. Se você fez certo, você pode

sair para fora da porta do centro-sul, e você vai ser a bola de prata.

Crescimento Cast sobre ela, em seguida, montar o equipamento para a

esquerda assim que você pode sair desta sala. Suba as escadas

novamente, e saia pela porta # 9.

Seção 9

Voltar na Seção 9, e você tem um vaso novo a andar. Pule quando se

trata de, desça quando puder, e entre na porta # 3.

Seção 9.3/9.4

De alguma forma, o designer calabouço conseguiu obter água envolvidos

nesta área. O caminho aqui é puramente linear até chegar ao pequeno

lago. Primeiro, hop em todas as plataformas de madeira para chegar no

lado leste do lago. Siga a saliência, e empurrar o pilar móvel dentro

da água. Em seguida, vá até a porta próxima a entrar na sala aqui do

norte.

Nesta sala são algumas plataformas mais madeira, mais a nossa velha

amiga, a bacia de água mágica. Hop sobre a bacia, elenco Árido calor

sobre ele, então desça a escada. Parece um beco sem saída, mas há um

propósito: elenco Mover ou empurrar a plataforma de madeira à direita

para movê-la acima de dois painéis (por isso é em linha com a

plataforma de madeira do norte). Escale o back-up, Mergulhe a tigela de

água, em seguida, saltar sobre as plataformas de madeira para chegar

até a borda para a direita. Empurre o pilar móvel na água, volte para a

tigela de água, e lançou Árido calor sobre ele mais uma vez. Agora o

lago é drenado novamente, mas você pode saltar para a direita sobre o

pilar móvel. Mantenha mover-se, descer aquela escada, e você pode ter

uma saída sul de volta para a sala anterior.

Você estará bem ao lado da bola de prata. Mergulhe Cast sobre ele,

então vá para o oeste ao redor das plataformas de madeira. Suba a

escada, siga à borda leste, então saia da sala de sudeste. Depois de

mais uma saída, você vai sair pela porta n º 4 e volta para a sala de

engrenagem principal.

Seção 9

Um vaso de final. Montá-lo, desça quando puder, e você entra na porta #

8.

Seção 9.8

Este é um espaço singular. Em primeiro lugar, saltos para a área

principal, mas imediatamente hop off no lado oeste para pegar um

tesouro antes de retornar para a área central.

Tudo bem, você tem cinco estátuas móveis, cada um com uma bola colorida

que representa um elemento. Você também tem quatro buracos no chão,

estendendo-se ao norte do centro da cidade. A coisa é, as estátuas

estão em caminhos muito específicas: uma das estátuas, representando o

sol e exatamente no centro, não pode se mover. Os outros podem apenas

"órbita" a estátua de dom. Com os quatro furos de expansão para fora do

centro, é bastante óbvio que você precisa fazer. Shove as estátuas em

torno de modo que tudo está alinhado, e seus vasos na sala anterior

terão uma formação específica. Saia pela porta sul aqui quando puder.

Seção 9

De volta à sala principal, e você acabou de sair pela porta n º 6. Pule

em todos os seus vasos, então, Sveta elenco tapa no pedregulho gigante

cinza que você vem. Ele irá acender, a sala vai mudar, você será levado

de volta para o chão, e um vaso vai descer para a próxima área.

Seção 10

O vaso azul eventualmente irá parar. Pule fora dele quando ele faz

isso. Siga o caminho linear, ao redor, e você logo chegará a outro

monólito. Leia-o, então continue para o norte e se aproximar do portão.

O portão vai crescer um rosto e gritar com você, e então você vai ter

um corte cena.

Depois, examine o seu entorno. Quatro cristais diante do portão. Há

duas outras saídas aqui, uma a noroeste, e um para o nordeste. O

nordeste leva para um gigante Psy Crystal que não vai se quebrar quando

você usá-lo. O noroeste leva você a um quarto escuro com uma tocha. Ao

empurrar a tocha ao redor, você pode ver como o portão quer os

elementos alinhados.

Voltar para os cristais, e depois lançar as magias a seguir sobre os

cristais seguintes: Crescimento no cristal superior esquerdo, Mergulhe

no cristal superior direito, Whirlwind sobre o cristal inferior

direito, e Fireball no cristal inferior esquerdo. O portão será aberto

com essa combinação, e você pode avançar sobre.

Seção 11

Este é um espaço único, e é chamado o Dynamo Alquimia. Abordagem e

verifique o pedestal, e você vai ver uma cena cortada, seguido por uma

briga de chefe.

Bosses: Blados e Chalis

Considerando o quanto esses dois empurrões têm sido incessantes desde

que você se viu pela primeira vez, é definitivamente tempo para um

retorno pequeno. Blados é o dano comerciante aqui, e Chalis é o curador

e defensor. O procedimento padrão normalmente dita que você vai depois

do primeiro curandeiro, mas essa batalha é diferente. Veja, Chalis não

começa até que ela cura ou Blados está quase morto, e ela não é tão

grande de um torcedor quer. Na verdade, ela é mais um aborrecimento do

que qualquer ameaça real, e pode ser ignorada na maior parte.

A melhor estratégia aqui é tomar uma ruptura do padrão-Djinn

Summon-Psynergy combinação que tem ajudado através de lutas outro

chefe. Seu personagem precisa para usar o seu ataque mais forte é

Psynergy e absolutamente ignorar casting Djinn. Karis precisa elenco

Impacto sobre o seu personagem e manter a cura, depois disso, fazer

mais nada. Seus outros dois membros podem fazer o Djinn-Summon-Psynergy

combo, mas priorizar dano contra Blados só: ele é o antagonista

principal, e é melhor fazer apenas um monte de Psynergy Djinn de atirar

sem motivo algum. Além disso, às vezes Chalis saca Psy granadas, então

quanto mais rápido você gravar através do seu PP, o melhor: de que

maneira, se você acabar em uma situação onde você não tem nenhum PP

esquerda, você ainda pode contar com Djinn e convoca para manter a

pressão.

Blados tem nada, mas ataques desagradável. Seu ataque mais prejudicial

atinge apenas um membro do partido de danos moderados: não é tão ruim

contra você ou Tyrell, mas é muito duras contra Karis e Rief. Esse é o

ataque principal que você precisa prestar atenção para fora para, e se

ele fica um pouco brincalhão com ele, talvez seja necessário mudar um

de seus atacantes dever de cura para uma volta. Seu ataque é outro

grande sucesso três ou quatro de seu partido com pouco abaixo danos

moderados, mas Karis é melhor que curar pode compensar facilmente.

Enquanto isso, manter um olho em Chalis. Sua principal coisa nas

rodadas de abertura é para lançar ataques que causam Atordoamento. Ela

tem um casal doenças outro status acima de sua luva, mas Stun é o ruim,

porque você vai precisar de todos os que trabalham em conjunto para

manter a taxa de dano alto o suficiente para compensar sua cura. Se

alguém se atordoado, você vai querer ter um atacante quer elenco

Psynergy ou queimar um Elixir para compensar a doença. Ou, se o pior

acontecer, troque o membro fora atordoado antes de uma rodada começa.

De qualquer maneira, você vai querer todos os quatro de suas pessoas

que operam em todos os momentos.

Eventualmente, Blados vai cair: ele tem cerca de 1500 como HP, menos do

que a Roc Mountain, mas com um pouco mais força defensiva que fere seus

ataques. Assim que ele terminar, repita o procedimento com Chalis, mas

você pode dar ao luxo de correr alguns riscos mais: você pode começar a

queima Djinn porque naquele ponto, Chalis vai se preocupar com a

cura-se mais deslumbrante do que você ou lançar granadas Psy. Ela

parece ter sobre como a HP quanto Blados, e vai cair com apenas um

esforço tanto, muito menos esforço, se você pode ativar uma intimação

alguns de alto nível. De qualquer maneira, como eu disse, Blados é a

verdadeira ameaça: uma vez que ele é baixo, matando Chalis é apenas

inevitável.

Após a luta, você terá um corte cena, e então você será instruído a

seguir Arcanus. Há apenas um caminho para chegar lá, e é através de uma

série Donkey Kong-como subir escadas e correr para trás e para frente

entre as beiradas com um limite de tempo.

Em primeiro lugar, subir a esquerda conjunto de escadas, e lançou

Whirlwind na plataforma Zol quando você dobra à direita. Mantenha a

direita vai, suba a escada, siga para a esquerda através da plataforma

Zol. Suba as escadas ea direita da cabeça. Shove a plataforma Zol para

a direita, ele cai, então descer de volta para baixo. Whirlwind ele,

subir de volta, atravessá-la, suba a escada final, então, fazer o heck

fora de Dodge.

Seção 12

Esta é uma escada em espiral. No entanto, há uma saída fora quase

imediatamente. Tome essa saída, em seguida, deixar a torre pela porta

da vizinha sul (chamemos-lhe Seção 13). A torre vai se estabilizar com

um corte cena, mas novamente a porta imediatamente. Suba as escadas

todo o caminho até o topo agora, e você vai pegar um novo, muito

poderoso summon. Uma vez que você pegou, descem as escadas e saia de

novo para a Seção 13.

Seção 13

Você está basicamente pronto, mas você só tem que acabar de me tirar

daqui. A partir da borda de partida, saltos para a direita e você

encontrará uma jangada. Montá-lo ao sul, depois para sul-hop de um

tesouro. Pule para a direita do barco, e você pode subir uma escada

para chegar ao cais. De lá, vá para o sul, e você estará de volta na cidade.
Belinsk revisited
Agora que você está fora da cidade, você pode querer estocar e

descansar de novo, bem como conversar com todos para começar uma

sensação para as mudanças. Assim que estiver pronto, saia da praça por

meio da saída para o centro-norte.

O castelo parece uma masmorra, mas é uma área segura, e você está

basicamente conduzido ao redor. Certifique-se de falar com todos: um

guarda particular nonsensically lhe dá instruções para resgatar a irmã

de Ryu Kou. Depois de salvar a ela e Eoleo, você terá uma cena que você

deixe o castelo.

Agora, o jogo, ou seja, os NPCs ea dica log viagens recomendo que você

vá direto para o cais para continuar a história. No entanto, alucinação

breve Sveta não é à toa: você pode obter um prêmio puro, se você tomar

um pouco de uma viagem de lado. Você precisa ir para a casa de ópera,

que é a saída a noroeste da praça. Seu caminho para chegar lá é

bloqueado devido aos corpos mortos, então você tem que tomar um pouco

de um caminho tortuoso na praça. Basicamente, você precisa traçar seu

caminho para a pousada onde Belinsk é, então ande para o leste e pegue

as paredes. Você pode, então, anda por cima do horário da cidade,

acabou encontrando as escadas do outro lado da praça para descer e

entrar na casa de ópera. Observe que há inimigos, tanto dentro da casa

de ópera e ao redor da cidade, e eles estão sem brincadeira: supondo

que você use apenas ataques físicos, que normalmente leva quatro de

seus homens para derrubar um inimigo só.

Uma vez dentro da casa de ópera, você verá um pequeno trio de monstros

no palco. Cadáveres bloquear as escadas, mas gosto de como você chegou

aqui, em primeiro lugar, o segredo está em ir-se: tendo a escada até a

varanda e sinuosas em torno dela o levará para o palco, onde vai

enfrentar o inimigo. O "chefe" aqui é escuro Devourer, mas ele não é

realmente um chefe de qualquer conseqüência: ele só tem um monte de

pontos de vida em comparação com seus asseclas. Basta usar suas magias

mais poderosas Psynergy, feitiços especialmente o grupo, e os lacaios

vão cair muito rapidamente. Então você pode usar suas magias mais

poderosas alvo único e retalhar o Devorador escuro, sem quaisquer

problemas. Despacho ele você vai ganhar uma nova convocação (e parece

reduzir ou eliminar as batalhas aleatórias na cidade, também).

Você vai acabar por trás da casa de ópera após a luta. Basta percorrer

a casa de ópera de novo, trace seu caminho de volta através da cidade,

e saia pela saída nordeste. Continue até o cais, e você obterá um corte

cena. Depois disso, você vai acabar em uma luta contra três inimigos

chamados Gloom Skorpnas. Como a luta na casa de ópera, você pode pensar

que esses caras são chefes, mas eles são inimigos apenas um padrão com

um pouco mais na categoria hitpoint. Você não precisa de qualquer Djinn

ou intimação, mas você pode querer usar seus feitiços melhor Psynergy

apenas para começar a luta mais rapidamente.

Depois disso, você vai ter um casal de longo cortar cenas para

assistir. Assim que estiver pronto, você está em um barco no meio do

oceano, e você vai entrar na fase final do jogo.
Agora que você tem o controle de um navio, você é dada a oportunidade

de navegar em torno de como você olha para obter informações sobre como

parar o mal do mundo. Você pode pousar sua nave em qualquer ponto onde

há uma doca ou uma praia, e vale a pena explorar ao redor. Há algumas

áreas onde você pode alcançá-los, mas ainda não pode fazer nada sobre

isso, mas é melhor para explorar ao redor e se acostumar com a forma da

terra, porque o mini-mapa é um pouco demais "mini".

Assim, enquanto a ordem exata de onde ir a partir daqui em diante pode

mudar, nós vamos dar-lhe como conseguimos através dele, e focar apenas

os objectivos de história geral. Lembre-se de explorar livremente se

você está no humor: explorando pode levar você para alguma citação ou

Djinn que não vamos cobrir, se eles estão muito longe do caminho da

história.

Champa / Passaj (ambos opcionais)

Sua primeira parada aqui é na verdade no continente. A partir da

localização a partir do seu navio, na direção oeste até atingir a massa

de terra gigante que é a maior do mundo, siga a sua costa sul. No canto

sudeste muito de todo o mapa é uma pequena área chamada Champa Camp,

que é o lar de Eoleo. Ele possui algumas lojas de novos equipamentos,

bem como um Djinni-fogo elemental na parte centro-norte da cidade. Você

não pode fisicamente alcançar o Djinni em primeiro lugar, que é feliz

balançando de uma árvore, de modo que você precisa para acabar com sua

diversão e inocência por tapas na cara dele em pé ao lado da tenda loja

de armas. O Djinni irá cair, e para chegar até ele, você terá que ir à

baixios onde descansa um barco na praia na cidade. Siga o caminho da

luz azul em torno do precipício, e você será capaz de pegar o Djinni

sem luta. Sinto-me mal por fazer tudo o que ...

Depois de pegar o Djinni e prepara-se, saia Champa Camp, e caminhar

sobre a terra a oeste. O caminho é linear e não há muito lá:

eventualmente, você vai atravessar a escuridão, e você pode atravessar

uma ponte para encontrar alguns Champa si, que é uma série de

penhascos.

Champa é uma área segura apesar da configuração é ameaçador. Enquanto

estiver aqui, você vai começar a testar de uma Sveta competências: por

vazamento Sense Espírito, enquanto enfrenta um corpo morto, Sveta pode

ler a mente do cadáver. Há dicas de Casal de alguns dos corpos, mas

nada que seja realmente necessária. Lembre-se que entender o espírito

pode ser usado sobre a vida muito a descobrir alguns segredos, mas não

há segredos para ser encontrado aqui no Champa.

Para continuar a história, você precisa escalar os penhascos. É um

caminho linear, mas há um ponto inicial que parece um pouco confuso: é

preciso subir uma escada em um prédio em chamas. O ângulo da câmera

sugere que você estará em chamas, mas o fogo é na verdade sobre o teto

acima de você, e você pode apenas passar o edifício intacto. Depois de

passar por uma caverna e pulando em algumas colunas, Eoleo vai

demonstrar uma nova potência de si para si: ele pode converter

térmicas, que cria uma corrente ascendente forte em algumas correntes

de ar. Você pode andar em segurança e estes sejam elevados, mas é uma

viagem só de ida: ao contrário vinha, você não pode voltar para baixo

uma vez que a corrente de ar ativa. Ainda assim, normalmente, haverá

alguma coisa para ajudá-lo a descer, como uma lâmina em um precipício

ou, neste caso, uma videira que você pode crescer para baixo (que serve

ao duplo propósito como um atalho). Note que a corrente térmica pode

desligar-se depois de algum tempo (ou áreas se mudar), mas um outro

elenco vai transformá-lo novamente.

Você saberá que você alcançou o ponto alto da caverna quando você sai

de tudo, em fogo. Nessa área da caverna, certifique-se de verificar a

sala ao leste para pegar uma chave da porta da caverna para mais tarde.

Para continuar com a história, sair da área das cavernas do sul para

assistir a uma cena cortada. Depois disso, você terá acesso a uma

mulher chamada Obaba que pode forjar qualquer material especial que

possa ter, você provavelmente encontrou várias unidades de "Qualidade

Zol (forgeable)" já, e agora você finalmente terá uma razão para

usá-lo! Você pode dá-lo, e qualquer outro material que você encontra

com a nota "forgeable", com ela para pegar alguns equipamentos

decentes. Leva algum tempo para forjá-lo, portanto, depois de entregar

o material ao longo, você precisará para sair totalmente Champa, logo

em seguida voltar dentro

Você está aqui para fazer agora. Há uma folha só para o sul do Obaba,

de modo Crescimento lançado sobre ele e descer. Refaça seus passos até

você voltar para os dois rapazes que estavam com uma fogueira, em

seguida, virar para o sul e vá para o cais. Na doca de segundo que você

passar a sua esquerda, abaixe-lo e ir até o fim. Você será capaz de

saltar em algumas caixas de lá, e no norte de fato hop debaixo da ponte

e em uma caverna. No final do que é uma porta trancada, mas a chave que

você encontrou no quarto Obaba vai abri-lo. Um dos tesouros ali lhe

renderá um minério forgeable, assim você pode transformar isso em uma

peça de armadura.

Passaj entretanto leva um pouco de esforço para chegar, mas vai lhe dar

algumas informações adicionais sobre o que está acontecendo. De Champa,

a oeste de vela, enquanto abraça a costa. Sobre a meio caminho entre os

cantos do país será uma praia que também é dividida por um rio que

despeja para o mar em que está. Se você "cruz" o rio, então você foi

longe demais: basta fazer a terra firme na praia do lado leste do rio,

em seguida, avance para o norte. Siga a estrada, e você encontrará a

escalada da montanha Passaj.

Chegar ao topo e visitar o Forge Alquimia. O mais velho vai lhe dar

algumas informações, bem como dar um nome para a tragédia que se abateu

sobre o mundo. Após o corte cena, não se esqueça de falar com ele

(assim como seus alunos), no edifício da câmara para o norte. Embora

isso não diretamente ajudá-lo agora, você vai pelo menos ter uma idéia

geral do que você precisa fazer.

 

 

 

 

 

 

 

Tonfon / Yamata
Sua primeira parada real é um pouco a oeste de sua posição inicial, mas se você verificar as áreas opcionais mencionamos, você vai ser um pouco fora de posição. De Champa, basta abraçar a costa e segui-lo, uma vez que envolve o norte. Você eventualmente encontrar uma cidade chamada Tonfon em uma entrada de água ligeira, o seu diferencial é uma série de docas que você pode tocar com sua nave para conseguir o acesso.

A principal cidade é o norte do cais. Lá, há um Djinni perto da loja de itens. Para tirá-lo, você tem que seguir um traçado ligeiramente obscuro. Suba a escada principal, no centro da cidade, mas vire à esquerda no último momento. Siga esse caminho e você será capaz de saltar do seu precipício para o telhado do edifício ocidental. Siga que toda a sul pelo caminho, e salte para outra plataforma. De lá, salte para a árvore, descer, e hop para a direita em uma caixa de madeira. Ao longo do caminho, você verá uma cara de sono. Elenco tapa nele, e ele vai montar em um barco pequeno para o norte. Agora, trace seu caminho de volta até que você esteja no telhado do prédio novo. Você será capaz de saltar de lá para o topo da balsa, e depois novamente em algumas caixas, em seguida, mais uma vez em um prédio diferente. Finalmente, você obterá o Djinni, e ele vai acompanhá-lo sem luta.

Uma vez que você pegou, norte de cabeça na escada principal para chegar ao palácio. Dentro do primeiro andar, sair do lado leste, então siga o caminho até becos sem saída, perto de alguns de bambu. Um tesouro está fora de alcance, mas você pode converter o crescimento na folha lá para criar uma vinha para o penhasco acima.

Dupla volta para o palácio, sair do lado oeste do primeiro andar. Isso o levará para um prédio diferente. Suba as escadas e saia para o telhado, e você pode lançar aperto no lado noroeste do edifício para chegar a uma borda. Lá, você pode percorrer todo o caminho do leste e comece a arca do tesouro.

Feito isso, volte para o palácio, em seguida, vá para o segundo andar para falar com o Imperador. Você vai ter mais algumas informações sobre o que você precisa fazer. No entanto, não há nada que você ganhe imediato da conversa. Deixe o palácio ea cidade, através do cais. Você obterá um outro corte cena rápida onde você ouvir sobre o estado da irmã Rief, e então você estará de volta no mar novamente.

Em seguida, é hora de ir para Yamata. Está localizada a leste de seu navio numa ilha que se parece com a vida real, Cuba virou 90 graus. Uma praia no extremo norte, e você pode encaixar lá e viajar a pé para a cidade.

Yamata tem algum equipamento novo para você, assim como um Djinni no canto noroeste da cidade. Próximo à loja do curador é uma rocha móvel e algumas rachaduras no chão: deslocamento da rocha à direita, com um feitiço Move, depois lançou Crush na terra (o jogo vai prestativamente alvo o ladrilho exato no chão para você). Queda através do buraco, e você obterá o Djinni após saltar através de um pequeno lago subterrâneo.

Após explorar a cidade, dirija-se ao palácio e suba as escadas. Há uma sala ao lado no quarto principal, e esse é o seu destino. Depois de um par cenas cortadas, o imperador, haverá uma preocupação com sua esposa caída, e não há nada que possamos fazer por ela ou filha sua por agora. Deixar a cidade, e volte para sua nave
Harun / Warrior's Hill
Em seguida é uma pequena aldeia chamada Harun. Bastante norte-by-noroeste de Yamata é um console pequeno, redondo na extremidade do mundo. Há uma caverna no lado oeste da ilha com uma praia vizinha, mas a praia é cortada por rochas. Então, ao invés, navegar ao redor do leste, e você chegará a uma praia e uma pequena aldeia.

Quando você estiver lá, certifique-se de entrar em águas rasas da água, e andar todo o caminho para a esquerda. Esmagar a pedra lá, e você entra em uma caverna com um monte de logs e uma Djinni. Esmagar o boulder lá também, e você será capaz de empurrar os logs ao redor. A melhor parte deste puzzle é que, em determinado momento, você só pode empurrar um log em uma direção, então a solução é tão simples como "enfiar o log que pode ser no sentido que você pode", e eventualmente você chegar lá.

Uma vez que você tenha o Djinni, o retorno para a cidade e conversar com todos. Embora não haja uma busca formal que você pegar aqui, você começa um objetivo para si mesmo. Saia pela cidade no lado oeste, e você estará em um caminho que leva à caverna vimos anteriormente, bem como uma torre azul. Dirija-se a primeira gruta, o que é chamado de Canal Harun.

Seção 1

O Canal de Harun é uma área segura, para que não haja ameaça de combate aqui. A secção de abertura é ao ar livre, que é menor do que parece. O caminho é linear, e leva-o em um prédio.

Seção 2

Depois de descer alguns degraus, você vai encontrar-se em uma borda com um homem ferido embaixo de você. Outra pessoa que está cuidando dele, então você não está em um limite de tempo nem nada, mas vai ser um pouco complicado para alcançá-lo.

Siga o caminho que se dobra e você estará na sala norte. Há uma pilha de caixas móveis no canto noroeste da sala e, na parede norte é uma nota. Você deseja mover as caixas para a direita e suba até que estejam diretamente à frente da nota. À direita do que é uma gangorra de madeira. Elenco do esmagamento na extremidade esquerda, então fique na ponta esquerda e Crush elenco na extremidade direita. Se você o fizer corretamente, seu personagem vai backflip para as caixas. Depois, você pode saltar para a esquerda e pegue o tesouro lá.

Agora fique na extremidade direita da gangorra Crush e elenco na extremidade esquerda. Isto fará você acima na borda, e você pode continuar, voltando para a sala sul. Você ainda não é possível passar para o cara ainda lesionado, eo caminho o levará a uma nova área.

Seção 3

Eles chamam isso de "esquerda dogleg" no golfe. Siga o caminho linear e você chegará a outra gangorra. Fique na esquerda, enquanto Esmagando a direita e hop através das pedras para chegar ao outro lado da água. Volte oeste.

Seção 2

Muito rápido aqui ... só vá para o oeste, elenco se deslocar para obter a pedra no lugar, e você pode hop em todo para a esquerda para salvar o homem abatido. Saia pela saída sudoeste lá.

Seção 1

Agora você está perto da água. Os baixios irá levá-lo ao redor do falésias e uma espada especial. Equipá-lo-á imediatamente a maldição membro do partido, mas é muito forte, e você pode querer dar-lhe um tiro, basta lembrar que, se você quiser desequipar ele, você terá que visitar um curandeiro. Agora você pode sair da dungeon completamente, e você pode também voltar à cidade para um momento.

De volta a cidade, visite o contador de histórias. Sua casa é o sul da loja geral, embora seja em uma altitude diferente. Dentro, fale com o velho, e mover a próxima pilha de caixas para acionar uma cena cortada. Depois, descansar e se preparam, em seguida, sair novamente para fora do Ocidente. Agora siga para a torre azul na alcova, ao norte, e você estará no Monte do Guerreiro.

Seção 1

Seção 1 do Warrior's Hill é uma área florestal perto de uma torre de agachamento azul. Se olhar em volta um pouco, você provavelmente será capaz de tirar algumas conclusões quanto ao que vai ter que acontecer por aqui, mas agora há apenas uma torre com que se preocupar. Digite, então desça as escadas.

Seção 2

Você está em um hub abaixo dos três torres, que liga todos eles, embora não seja possível acessar duas torres de agora. Você tem duas portas que você pode tomar: nordeste e noroeste, embora eles levam ao mesmo lugar. Pegue a porta a noroeste embora, porque ele é um pouco mais rápido em geral para chegar ao seu destino assim.

Seção 3

Nesta sala há uma série de engrenagens. A parte sul da sala possui uma engrenagem com uma corrente que você pode andar para baixo. Faça isso, e você vai encontrar-se dentro ..

Secção 4

Se você vai para o leste aqui, você pode montar a cadeia de volta até o ponto 3. No entanto, vá para o oeste, em vez uma vez que está na parte inferior.

Secção 5

Você não pode fazer muito aqui, exceto continue indo a oeste, mas você pode ler o monolito, se desejar.

Secção 6

Mais uma seção que é subterrânea, e ele tem um caminho bastante regular. Há uma porta para o norte, logo que você chegar aqui, mas agora o caminho sem saída, se você tomá-lo porque as marchas não estão se movendo aqui. Em vez disso, continue a oeste.

Secção 7

Depois de uma espécie de corredor, você realmente se encontra de volta na Seção 2 do Canal de Haran. Desça a escada para o próprio canal, em seguida, mudar o rock para a direita duas vezes (se você não fizer isso, vai ficar impedido de obter um poderoso summon). Em seguida, você verá duas poças. Elenco do Cold Snap em ambos, em seguida, retornar para a borda para a esquerda. Hop sobre as geleiras, e elenco do esmagamento da segunda para quebrar a pedra e enviar a água para o canal. Para obter o summon, você teria que sair daqui completamente e aproximá-lo do outro lado, isto é, a partir do Canal Haran si. A menos que você realmente está desesperado por ele, você pode segurar até você limpar o calabouço antes de ir para ele.

Secção 6

Com as engrenagens girando agora, você pode montar uma cadeia até a torre oeste aqui. Pegue a porta para entrar na sala ao norte, suba as escadas, e suba na cadeia para continuar.

Secção 8

Até na parte superior da sala, você verá que uma escada quebrada aguarda do lado esquerdo da sala. Para levantar-se completamente, você precisará apanhar as engrenagens girando, então um pulo para o lado direito sobre as engrenagens que estão atualmente imóvel. Mantenha mover-se, hop para a direita, e você estará na borda direita. Você pode subir uma escada lá e continuar.

Seção 2

Você está de volta no centro, mas no lado oeste desta vez. A coisa é, você precisa ir para a esquerda, e pegue a porta para voltar para casa 8 do outro lado.

Secção 8

A viagem pode parecer inútil, mas agora você está no topo da borda, onde havia uma escada quebrada. Também lá em cima é uma engrenagem muito tempo que você pode empurrar ao redor. Elenco do Mova-se para deixar cair fora da borda.

Voltar à Seção 2, em seguida, voltar para a Seção 8 novamente do outro lado (ou seja, o primeiro lado que você veio). Pule para trás através das artes, e você estará no mesmo nível e borda mesmo tempo a sua arte. Empurrá-la e lançá Mover para transferi-lo para a posição entre as engrenagens imóvel e engrenagens em movimento para obter toda a máquina começou.

Com a máquina em funcionamento, volte para a Seção 2 e suba as escadas feito recentemente Zol até a torre.

Seção 1

Não parece que você realmente pode fazer muito aqui, porque há algumas pedras cortando o caminho, mas você pode obter pelo menos Djinni que você viu anteriormente. Fora da torre, subir na árvore à esquerda, salte para o precipício gramínea, e prossiga para o sul. Você receberá o Djinni depois de uma briga, e então você pode retornar para a torre ocidental.

Seção 2

Com o funcionamento da torre oeste, o caminho para a torre central é clara a partir do lado ocidental. Na sala de hub, basta percorrer o pequeno caminho lá, em seguida, tomar a única porta lá em baixo para continuar.

Seção 9

Imediatamente antes de descer a escada, olhe para a direita: outra marcha longa é lá em cima. Elenco Mover para enviá-lo fora da borda, então segui-lo descer a escada. Se você olhar com cuidado, perto da engrenagem será um azulejo faltando no chão. Este é o lugar onde você deseja mover a engrenagem para: elenco Mova-se sobre a engrenagem direita duas vezes e para baixo duas vezes.

Isso trava a engrenagem na posição. Agora elenco Crush na gangorra para lançá-lo. Stand do lado direito do mesmo, lançá-lo novamente, e você estará em que as artes, com acesso à borda pouco para a direita. Siga-o até chegar à corrente seguinte, e montá-lo para baixo para um tesouro. Após um pouco de liquidação, você vai montá-lo de volta. Como você chegar ao topo, segure esquerda no D-pad, e seu personagem vai fazer um bocado de um salto duplo para chegar ao próximo pedaço de terra firme. Ride a gangorra para a próxima plataforma, e você estará no lado esquerdo da sala.

Siga o caminho e suba a escada para ter acesso a uma outra engrenagem muito tempo. Tirá-lo da borda, solte-o no lugar, e da torre central será ativado. Atravesse as engrenagens para a direita e você pode retornar rapidamente ao hub.

Seção 2

Suba a escada Zol para a torre central. Ao invés de sair, você terá uma nova sala de agachamento pouco para ver lá. Para começar, você terá que usar a chave que você recebeu de Ikan. No interior, há o prêmio para fazer a viagem, e você começa a buscá-la sem uma luta da saliência! Agarre-o, e você pode sair de toda essa área.

Certifique-se de pegar o summon (se quiser) do Canal de Harun ao oeste antes de voltar para a cidade. Ninguém ali fica animado sobre o seu novo tesouro, tão claramente você está feito aqui. Saia pelo norte, volte para o navio, e você pode continuar.
Yamata revisited / Snowdrift Shrine / Lonely Island Ruins
Com o tesouro da Torre de Vigia na mão, voltar ao Yamata (a ilha de Cuba, à procura, lembre-se). Embora o cenário não mudou no palácio, agora vai. Examine Himi (a filha), eo tesouro será ativado. Depois de um corte cena, você terá que ir a uma sepultura, que está convenientemente localizado perto do palácio. A escada que você deu para entrar no próprio palácio flanqueiam o portal, e é essa porta que você deve entrar.

Ao entrar na sala principal do túmulo, você vai ter uma outra cena cortada, bem como indiretamente, ser apresentado a um novo poder à disposição do seu partido. Primeiro, lança Move na pedra atrás do túmulo para tirá-lo da plataforma. Você notará dois orbitando rosa faíscas, circulando sobre a plataforma um pouco hipnoticamente. Elenco Pesquisa Himi feitiço Psynergy, ea plataforma irá se acender. Pule para ele, e ele vai te teleportar mais em ruínas. No entanto, com excepção da cobrança tesouros um casal, você não pode fazer mais nada por aqui por enquanto.

Yamata Sair e navegar para o noroeste. Estamos salvando-lhe um passo aqui: o rei de Tonfon está implícita a ter o mapa que você precisa, mas ele só vai enviar outro lugar, por isso estamos pular o intermediário. Mantenha vela noroeste, na medida do possível. Você alcançará eventualmente algumas geleiras, que são curtas, pequenas pedras marrom entre elas que parar o seu navio. Neste ponto, você precisa seguir as pedras marrons ao redor para encontrar um caminho através das geleiras. Você é alvo é uma cabine de registro para o futuro site com um acidente de barco ao lado dele. Você saberá que você está no lugar certo, se é chamado o Outpost Iceberg.

Ao entrar na área, lança pesquisa sobre a rosa faíscas na frente de você criar uma plataforma. Pule sobre ela para chegar ao prédio, então encabece dentro. Existe um armário no lado esquerdo da sala, empurrá-la para a direita, então entre na porta. Depois de um corte cena, você terá o mapa Umbra, que é o que você veio. Depois disso, não se esqueça de pegar o Djinni na outra parte da casa. Para chegar a ele, você precisa tomar uma rotunda, mas muito caminho linear a partir pulando para a direita da casa.

Depois que você acabar com essa área, uma vez fora, Karis irá verificar o mapa no seu próprio círculo e quatro pontos no mapa do mundo para lhe dizer para onde ir. Kraden e Rief sugerir primeiro tendo seus convidados de volta para Tonfon, mas dane-los: você está em uma missão importante! Em vez disso, navegar para fora de seu labirinto de geleiras na direção oeste para a Karis próximo ponto indicado. Ele indica uma praia na neve. Desembarque lá, e siga o caminho linear em torno de neve para o sul.

É um pouco de um passeio eo caminho acabará por volta de ferradura ao redor para o norte, em que ponto você vai encontrar uma caverna com uma porta que tem o rosa familiar faíscas. Você sabe o que fazer aqui: Pesquisa elenco, ea porta será aberta.

Bem-vindo ao Santuário Snowdrift. Apesar de o número de saídas nessa primeira etapa, a área é pequena, por isso vamos abrir mão os números de seção normal aqui. Existem basicamente três seções: esta primeira seção é a seção mais baixa, há uma seção de metro e uma seção superior também.

Seu primeiro passo deveria ser a subir a escada no canto nordeste aqui, que o levará para a seção superior. De lá, suba a escada de rock que está em seu rosto para chegar ao topo da montanha. Siga o caminho oeste, e você verá um Djinni que deslizam pela rampa e parar em uma pedra. Siga-o, e quando você bater nele, você vai mandá-lo voar para a seção inferior. Outra escada conveniente vai estar lá para você, então cabeça para baixo e recolher a sua Djinni depois de bater o crap fora dele.

Há alguns tesouros que você pode levantar-se sobre a "pista de esqui", bem como, se você quiser fazer um pouco mais de esqui. Quando estiver pronto, você terá que fazer mais uma viagem de esqui para baixo do centro relativa do talude. Desça a escada, e você vai aparecer novamente na parte inferior, só que agora no planalto centro rochoso. Elenco Busca no portal, em seguida, passo-a a entrar em um quarto pequeno tesouro. Você receberá sua primeira peça de engrenagem Umbra (todos Gear Umbra pode ser equipada por Sveta), e você será capaz de deixar esta área. Uma vez que você está de volta ao mapa do mundo, você vai notar que o círculo vermelho para este local agora está desaparecido e substituído com um X vermelho minúsculo Um já foi, faltam três!

Vela todo o caminho de volta para Tonfon agora e check-in com o imperador. Após o corte cena, saia do palácio e do balanço pela casa de hóspedes externa para receber uma recompensa. Então, a partir das Docas Tonfon, cabeça para o oeste na floresta. Continue indo para oeste, e você eventualmente chegará a um pequeno lago com uma ilha singular no meio dela, uma com uma boca de caverna. Vá para o canto sudoeste do lago, em seguida, na caixa Procurar rosa faíscas lá para criar uma ponte para a ilha.

Sentado na ilha é o Lonely Island Ruin. Enter, e você estará em uma área com duas salas ligadas por três portas. Entre na porta do meio primeiro a pegar algumas armas, para depois voltar e entrar na porta à direita para pegar algum dinheiro. Finalmente, volte e entre na porta esquerda. Mova a pedra fora do caminho para a direita, então hop através de outro tesouro eo caminho para a frente.

A segunda seção é a seção final, mas você começa um quebra-cabeça de várias etapas para continuar um. Primeiro de tudo, você vai notar uma poça no lado esquerdo da sala. Faça o que fizer, não lançam Árido Aquecer a evaporação da água, como você vai precisar dele para mais tarde, mesmo que ele estará em sua maneira até então.

Ok, agora, observar a estátua no centro da parede norte da sala. Você já viu caras como este antes, e provavelmente se lembra o que fazer: lançaram Sveta Slap sobre ele, ea estátua irá girar. Duas lanternas de luz, então, em ambos os lados da sala. Mergulhe os dois, então golpear a estátua novamente.

A estátua vai rodar uma segunda vez, e vai produzir lágrimas que enche a piscina no quarto. Elenco do Mova-se sobre a rocha móvel para transferi-lo um ponto para a direita, ele cai na piscina e faz a ponte para a tigela de água. Elenco Árido Heat sobre a taça, ea estátua estará livre para outra bofetada.

Fazê-lo, ea estátua irá revelar sua face quarto e forma. Lembre-se que poça? Do lado esquerdo da sala, elenco Cold Snap sobre ela para formar uma geleira. Depois, você pode subir no parapeito do lado esquerdo da sala com a escada de pedra que pouco ao lado da lanterna esquerda. Pule para a geleira, elenco Mova-se sobre a rocha móvel para tirá-lo da próxima saliência, então um pulo lá. Suba as escadas pouco a sua esquerda, e finalmente lançado Whirlwind na neblina púrpura acima da estátua. A estátua não vai precisar de outro tapa, e ao invés de apenas desaparecer no chão. Cabeça dentro da nova sala, recolher a sua segunda peça de engrenagem Umbra, em seguida, deixar as ruínas e da cabeça todo o caminho de volta para o navio.
Otka Island / Gaia Falls Islet / Burning Island Cave
Só mais duas peças de Umbra Gear para ir, mas vamos fazer uma viagem do primeiro lado. De Tonfon, navegar em direção leste Yamata. Sobre a meio caminho entre as duas cidades (é um muito pequeno ponto no mapa, mas ainda é perceptível), você eventualmente chegará a boca da caverna, mas é cercado por todos os lados as pedras marrom pequeno que você viu perto das geleiras.

Para começar, você vai precisar para a posição do seu barco no canto nordeste das rochas e esperar. Um furacão (embora ele simplesmente literalmente se parece com um tornado ralos na água) está circulando em torno do oceano perto da sua ilha mistério, mas é preciso um pouco longo de um caminho. Se você está antsy, você pode navegar a leste da ilha e olhar para ele, mas ele não vai fazer com que o furacão se mover mais rápido. De qualquer forma, quando você mancha o furacão, o navio navegar diretamente nele. Esperemos que seus personagens embalado alguns Dramamine porque o passeio vai testar a sua tolerância a doença de movimento, mas finalmente o furacão irá descarregar o navio para dentro das rochas, permitindo que você acesse a ilha. Uma vez dentro, você vai manchar um Djinni e um baú, junto com um par de plataformas e conjuntos de pontos-de-rosa. Há uma porta para ir mais fundo, mas não temos a chave ainda. Ainda assim, é bom para pegar outro Djinni quando puder.

Sair da ilha, e depois partem no navio em direção ao sul, como você pode. Evidentemente, isso não é muito longe, mas há pequena alcova nas rochas marrom no lado sul. Sente-se firme e, eventualmente, o furacão vai vir e te puxar para fora do anel rochoso. É algo que leva você para fora do caminho, mas pelo menos você está agora.

Continue Yamata passado leste até chegar ao círculo vermelho oriental. Não há nada extravagante que você tem que se preocupar para entrar em uma caverna, além do elenco habitual de busca. Uma vez dentro, você estará em Gaia, as Cataratas do Ilhéu.

Como outras duas áreas para a engrenagem Umbra, esta área é enganosamente pequenos. Depois de passar por um corredor, você chegará ao primeiro quarto principal, que tem um rio passando por ele. Considere o rio uma correia transportadora: você pode andar sobre ele, mas apenas na direção está indo. Neste momento, não há nada que você pode fazer com ele, então vire à direita e lançou Grip para atravessar o abismo, então hop sul.

Curiosamente, você vai realmente sair da área por um momento, mas você estará abaixo de seu navio, que é bastante estranho e trippy se você pensar muito sobre isso. Ir para a boca da caverna outros fora, e você estará de volta na sala principal, mas do outro lado do rio. Vire à esquerda, ignore o rio, e lançou Grip para chegar à borda esquerda quando puder. Nessa borda é a sua terceira parte da Umbra Gear, que provavelmente parece um pouco decepcionante.

Nós não somos feitos ainda na sala embora. Grip para o outro lado, então caminhe para o norte a alguns passos para a pedra azul. Depois, caminhe para o rio em movimento, tanto à direita como você pode. Se você está no lugar certo, você vai ser empurrado contra um conjunto de pedras azuis no meio do rio, mas não as rochas mais a sul. Caminhe certo, e você verá uma torre na margem leste. Você vai precisar para lançar Grip a partir do meio do rio, se você deixar o rio empurrá-lo mais ao sul, você pode estar fora de alcance. Depois de atravessar, caminhe para o norte e face esquerda, depois lançou Grip na torre no meio do rio. Por fim, caminhe para a esquerda, mesmo se o rio empurra você, mantenha o esquerdo, e você deve fazê-lo para a margem esquerda novamente. Caminhe para o norte e você chegará a uma folha que pode crescer em uma videira. Há uma porta atrás da cachoeira lá em cima, onde você pode obter um Djinni doce para seus problemas.

Ok, só mais um pedaço de Umbra Gear ir. Volte para seu navio e navegar para o último círculo vermelho no mapa. O círculo está indicando uma ilha, e da praia para desembarcar num fica no lado leste. Você chegará a uma entrada da caverna na base do vulcão, que o levará para o final da área Gear Umbra.

Dentro do Burning Island Cave, o primeiro passo é ir para o leste e um salto até a rocha pouco para chegar à borda nordeste. Siga a cerca e, quando você está tão longe para o oeste, como você pode ir, elenco Grip na torre na parede. Você vai balançar sobre uma porta que leva ao andar inferior.

No centro-norte do muro aqui é outra grande porta que você ainda não tem a chave para. Caso contrário, você está ao lado de uma piscina gigante de lava com trampolins e correntes de ar ascendentes térmicas em toda parte. Pule sobre as pedras, perto de você, e você pode converter térmicas na próxima updraft para montá-lo acima de um tesouro, em seguida, cair de volta para baixo com o slide conveniente.

De volta à piscina de lava, vá um pouco ao sul e você verá outra updraft ao norte de uma torre. Grip em toda a lava, lança térmica e suba para o projecto de cabeça para cima. Shove a rocha móvel fora da borda, então desça. A pedra agora está servindo como uma pedra pisar ligeiramente a cor lá em baixo, mas não vamos através dele ainda. Hop sul e leste, até chegar à borda sudeste, siga a borda o caminho todo. Você vai assustar um Djinni, que salta para uma corrente ascendente. Ignorá-lo agora, e em vez hop sul para o leste updraft. Elenco térmica, montá-lo, empurrar a rocha, e deslize para baixo.

Esta segunda pedra também serve como uma pedra sem cor o novo passo, e este conduz à Djinni. Pule sobre ele e lança térmica na updraft ele está em pé sobre a desalojá-lo. Nós vamos agarrá-lo pelo caminho fora embora.

Agora você está pronto para o updraft central. Você pode obtê-lo por hopping em toda a primeira pedra que caiu aqui. Montá-lo para cima, e você vai começar a parte final da Umbra Gear. Grip Elenco na torre para o sul, siga a borda para a direita, e você será capaz de pegar o Djinni depois de uma briga. Você está finalmente pronto aqui: sair da zona, e prosiga para trás a seu navio.
Tonfon Palace / Yamata Ruins
Até agora, apenas temos estado a olhar para a engrenagem Umbra, mas você vai precisar de um outro trio de tesouros para realmente avançar na história. Você tem um já, o Blue Orb, mas há mais dois. Para obter o primeiro, basta retornar ao Tonfon Palace. UNAN Imperador está de volta em seu estudo, e aproximando-se dele em sua mesa será acionado automaticamente um corte cena. Quando ele termina, você vai ter a posse da Red Orb.

O astro final acaba em Yamata. Visite a cidade mais uma vez, e desta vez entrar na tumba debaixo da escada do palácio. Se você lembrar, você pegava alguns tesouros aqui na primeira vez, mas você não pôde ir muito mais longe. Com o Red Orb na mão, o problema está resolvido!

Seção 1

Ande para dentro do túmulo, e olhar para a parede norte. O pedregulho gigante deverá estar fora da plataforma ainda, então pule em toda e ficar no centro da plataforma para se teleportar para a primeira sala das Ruínas. Este é o local onde recolheu os dois tesouros há algum tempo. Continue para o norte, e você estará em uma grande sala central, com um monte de areia abaixo de você. Siga a saliência à direita, entrar na sala de lá, e você verá um monolito vermelho. Se você leu o monolito, até agora, nada disso teria acontecido que não um pouco de informação que está sendo exibido. Agora, com o Red Orb em sua posse, a leitura do monolito vermelho irá drenar a sala de areia, permitindo que você descer uma escada para continuar.

Seção 2

Esta seção tem três quartos, sem outras saídas que a escada você só desceu, por isso é bastante simples de navegar. A primeira sala é apenas um corredor, mas a segunda sala apresenta um enigma. Há portais no chão como as que você levou para chegar aqui, mas seus caminhos bater a areia no chão, que pára o seu movimento. Ergo, é necessário descarregar a areia do fundo antes de continuar.

A coisa com esta sala é que você pode realmente andar na areia, como você fez no quarto de cima, então você não tem que subir em qualquer coisa. Simplesmente ignorar a portais e entre no terceiro quarto e último artigo desta seção para continuar. Esta sala tem um par de portais, mas o caminho é cortado por causa de uma pilares poucos móveis que precisam ser alinhados em nichos na parede. A solução aqui é simples: o pilar da esquerda vai no buraco da direita, o pilar central vai para o buraco da esquerda, ea coluna direita vai para o buraco do centro. Posicioná-los em conformidade, então fique no portal ao nível do solo.

Você vai encontrar-se na borda superior, onde você pode ler o monolito segundo vermelho e drenar a areia. Teleporte de volta para baixo, e você verá que há um baú debaixo de você para a esquerda. Para chegar lá, você precisará fazer duas coisas. Primeiro, você precisa embaralhar os pilares, colocando o pilar agora mesmo no orifício central, o pilar agora a esquerda no buraco da direita, e agora de centro-pilar em qualquer outro lugar (no buraco da esquerda, se quiser, ou você pode deixá-lo fora do caminho totalmente). Por outro lado, desça a escada próxima pesquisa lançada sobre as faíscas para revelar uma outra almofada de teletransporte. Você vai precisar para montar esta almofada sobre o tesouro, então montá-lo de volta para escapar.

Volte para a sala anterior, e você verá que a areia está desaparecido. Não apenas você pode montar o teleport almofadas agora, mas uma saída abriu no canto sudoeste da sala. Chefe lá para prosseguir.

Seção 3

Você está de volta na Seção 1, exceto que você está no andar de baixo agora, mas você é forçado a tomar uma ponte para a próxima área, sem qualquer desvio. Na sala ao lado será um monolito de ouro, mas a leitura que só lhe dá uma charada. Continue por esta sala, e você será novamente no ponto 1, apenas do outro lado. Siga a ponte para continuar.

Secção 4

Seção 4 é basicamente composta de dois quartos. O primeiro quarto você vir a não ter nada, mas uma pilha de areia a passar por isso, então continue com ele. A segunda sala, como a última sala da Seção 2, é onde você precisa estar se você quiser drenar a areia.

Mais uma vez, você tem um bloco de teletransporte com um caminho quebrado, assim como três pilares móveis. No entanto, desta vez, só existem dois furos: o pilar da esquerda vai no buraco da direita, eo pilar central vai para o buraco esquerdo. O pilar da direita, a uma com um caminho vertical que também cruza o topo do pilar em si, é simplesmente movido uma telha para a esquerda. Quando você faz isso, andar a almofada teleport ao nível do solo para continuar.

Isso leva você para o topo da borda esquerda, e lá você pode ler o monólito azul. Isso drena a areia, o que também revela um Djinni. Para tirá-lo, você vai ter que tomar um caminho rotunda bonita. Primeiro, elenco busca perto do monólito azul para revelar uma outra almofada teleport na borda esquerda. Em seguida, montar o bloco original de volta para o nível do solo. Shove a coluna direita na medida para a direita, pois ele pode ir (para que seja alinhado com o caminho que leva ao teleport da direita), retire do pilar agora esquerdo da equação e, finalmente, colocar o pilar agora do centro do deixou um buraco. Agora, você vai precisar para montar cada bloco, por sua vez, e finalmente levá-lo até o Djinni.

Volte para a sala anterior, então desça a escada. Pule pelas pedras para a esquerda para pegar um biscoito da caixa do tesouro, hop, em seguida, volta para a direita. Suba na sua escada de novo, então caminhe para a esquerda, na medida do possível. Você vai ver um cone de pedra apenas dentro do alcance do seu feitiço Grip. Grip lá, então hop deixou de seguir o caminho até sair da sala no lado noroeste. Verifique o monólito azul no topo da escada, e os últimos da areia na Seção 1 irá drenar.

Seção 3

A partir deste último monólito azul, executar todo o caminho de volta para a Seção 3. Uma nova porta se abriu sob o monolito de ouro, para segui-lo de volta para a Secção 1. Lá, você pode montar a almofada teleportar para recolher o Orb Amarelo.

Voltar à Seção 3, em seguida, ler o monolito de ouro para drenar o resto da areia. Uma escada aparece na parte centro-sul do chão, e você pode segui-lo até uma nova sala. Depois de um corredor, no quarto final tem um caminho linear, que leva você a um tesouro escondido sob um pouco de rosa faíscas.

Agora que está feito, você pode sair daqui totalmente. Há um atalho perto de você que você já deve ter visto. Depois de coletado o Orb Amarelo, um bloco novo teleport apareceu em apenas um ponto ao lado da porta para a Seção 3. Pisar ele se teletransporta você de volta para o topo da secção 1, e você pode praticamente só sair pela porta.
Endless Wall / Apollo Ascent
Nota

Está se aproximando a dungeon final. Esta é sua última chance de fazer tudo o que você estava querendo fazer. Visite Champa uma última vez para descontar em qualquer itens forgeable de novos equipamentos, e não se esqueça de comprar itens. Conjunto de equipamentos de todos e Djinn como achar melhor, você vai querer ser o mais preparado possível.

Se você estiver seguindo o passo a passo até agora, o diário de viagem irá informá-lo que você está faltando um pedaço de Umbra Gear. Ignorar isto, nós fizemos as coisas um pouco fora de forma como o jogo nos quer, é por isso que você está recebendo essa mensagem. Você está finalmente pronta para o último calabouço para que você possa acabar com a escuridão de uma vez por todas (até a próxima sequencia)!

Veleje seu navio para Tonfon, onde você deve descansar, estocar e processar qualquer negócio final que você tem. Quando estiver pronto, saia do cais oeste e entram na floresta. Você pode se lembrar deste lugar, como você passou por isso para chegar ao Lonely Island Ruínas e uma das peças da engrenagem Umbra. No entanto, desta vez, você vai querer ter o norte e encontrará o grande torre em um nicho montanhoso.

A torre de você vir a representa o início do Muro de Endless. A porta está fechada, mas estamos indo para fazer alguns quebrando e entrando para cuidar desse problema. Primeiro, vire à esquerda imediatamente, e em breve você vai estar em uma orla com vista para duas poças. Pule até a árvore e desça, então fundido Cold Snap na poça do Norte. Volte para a sua borda, e você pode saltar sobre a geleira para continuar. Siga o caminho linear, ao redor, e você verá uma videira que leva você para dentro do prédio.

Dentro, siga esta primeira borda em toda a volta para o próprio direito e sair da torre novamente. Você vai cair de uma janela, de volta ao começo, mas você terá acesso a um tesouro. Uma vez que você tem isso, trace seu caminho todo o caminho de volta ao redor para começar no interior da torre mais uma vez.

Desta vez, desça as escadas ao fundo para encontrar, por falta de uma palavra melhor, um forno gigante que você pode iluminar com uma bola de fogo. Suba a escada um andar, então pule no topo do forno. Elenco térmica, e você pode montar o updraft todo o caminho até o topo da torre. Siga a parede à esquerda até encontrar uma porta selada, e seu personagem irá usar automaticamente os três Orbs para desbloquear o caminho a seguir.

Você vai encontrar-se novamente no mapa do mundo, mas agora em cima do muro. É linear, por algum tempo, mas depois garfos norte e sul. Sul só leva você a um beco sem saída, portanto, fique ao norte e continue andando. Eventualmente, você chegará a uma bifurcação, que leva a oeste (para outro beco sem saída) ou a norte de uma montanha com uma nuvem sinistra em vez pesavam sobre ela. Nós não viemos de tão longe para caminhar mais alguns blocos de pedra, tão de cabeça para a montanha.

Seção 1

Bem-vindo ao Ascent Apollo. Esta primeira seção é enganosamente linear. Pule sobre as pedras no rio, elenco Crush na pedra, em seguida, subir as escadas de pedra e vinha você vem. No topo da cachoeira é o que parece uma pequena piscina na posse pedras rachadas. Elenco Crush sobre isso, e você vai ver a "pequena poça" foi o início de uma cabeça de estátua. Examiná-lo, e uma mão se estende a servir como uma ponte, logo abaixo você em uma borda diferente. Pule por ela, para seguir o resto do caminho para continuar.

Seção 2

Outra área ao ar livre, relativamente linear. Hop em toda a pequena ilha no meio do rio, em seguida, continuar ao longo da margem. Veer oeste quando você pode hop e todo o pé estátua no meio do rio, para voltar para o outro lado. Escale a árvore lá e hop para a esquerda para chegar à borda superior. Siga este ao redor, e você verá logo uma pedra no outro lado da cachoeira. Esmagá-lo, clique duas vezes para trás.

Depois de pular do outro lado da estátua do pé de novo, vá para o norte e lançou o crescimento na folha lá. Suba e continue e você logo estará na próxima área.

Seção 3

Esta é uma área bastante "ocupado", um dividido em algumas seções. Permaneça no nível do solo e trace seu caminho através das mesas pequenas e vire à esquerda para chegar a um pedregulho que você pode Crush (chamam isso de um ponto). Continue passado, e continuar a direita, e você verá um pequeno conjunto de escadas que leva até a borda seguinte. Continue indo, e você logo chegará a uma outra estátua do pé você pode hop transversalmente. Pressione para a esquerda, tanto quanto você pode, então lançado Mova-se sobre a rocha móvel para transferi-lo para a esquerda.

Duas vezes de volta para onde foi o ponto A, então continue indo para a direita para encontrar o seu rock móveis que você acabou de cair fora da borda. Shift mais uma peça para a esquerda, depois vá um pouco a sudeste de encontrar outra mesa com algumas escadas. Suba, então fundido Grip no ramo em toda a diferença para a esquerda. Aperto o fosso que vem, hip rock no seu móvel, então Grip novamente para o norte.

Vá para a direita e esmagamento da pedra de um tesouro, em seguida, voltar à esquerda. Elenco do Crescimento na folha, subir, então siga para a direita. Stand na mão estátua, então Grip para a direita. Depois um outro conjunto de escadas, você estará na parte superior desta área. Elenco do esmagamento das peças estátua em sua maneira, então continue norte.

Secção 4

Um caminho linear cumprimenta-lo aqui. Após a trituração, a outra parte estátua quebrada, você será capaz de aperto através de uma outra lacuna. Depois de outra Crush, o caminho parece bifurcação: um caminho oeste e norte, um caminho para uma escada de pedra. No entanto, a escada de pedra (chamemos-lhe o ponto B) leva a um beco sem saída, no momento, então continue indo a oeste.

Você vai em breve chegar a um pequeno lago. Pule através da rocha para chegar ao outro lado, suba a escada de pedra lá, e você será capaz de andar até o busto do busto. Continue ao longo da borda de esmagamento da perna estátua quebrada, pule a abertura e Crescimento lançado na folha que você vem. Ignorar a videira para agora e para continuar, subir as escadas rochoso e, no topo da borda, elenco Crush no pedregulho gigante distante.

Dobro-para trás a sua vinha e desça, então cabeça para o ponto B. Suba, verificar a cabeça da estátua lá em cima, deslize para baixo no lado esquerdo. Suba a escada de pedra para o mini-mesa, aperto com os dedos da estátua, em seguida, continuar a outra escada de pedra.

Secção 5

Esta última seção na subida é um planalto em aberto. Se você olhar o mapa, a área está na forma de um crânio, os "olhos" e "nariz" são constituídos por mesas altas relacionadas com escadas de pedra. A porta para sair deste lugar é a norte-central, actualmente bloqueada por uma estátua que você pode verificar se há uma dica sobre como proceder.

Em primeiro lugar, subir o "olho esquerdo" da área, em seguida, lançar bola de fogo na tocha. Escale para trás para baixo, depois siga para o norte em direção à porta. Vire à direita e você verá uma escada de pedra pequena, que o leva para a próxima saliência. Siga a saliência à direita, suba a escada seguinte e continue seguindo a borda. Grip toda a diferença e você vai estar no "olho direito", onde você pode acender uma outra tocha. Light It Up, em seguida, cair de volta para o nível do solo.

Cabeça norte para a bacia de água na frente da porta. Mergulhe Cast sobre ele, então vá para o "nariz". Whirlwind Cast sobre o hélice até lá, então feitiço Sveta Track. Desça a escada de pedra, siga o caminho-de-rosa. Não tente atalho: você precisa seguir o rastro como exatamente como você pode. Você provavelmente vai ter que re-cast faixa antes de terminar, e quando você tem que, pare imediatamente de o fazer. Quando você terminar a trilha, você estará na porta, se ele não aciona a porta, isso significa que você não seguir o caminho como estritamente como você precisava. Você vai querer voltar para o "nariz" e tente novamente neste caso.

Depois de seguir a trilha de cheiro bastante, a porta se soltar e apresentá-lo com uma escada que leva ao norte para a próxima área.

Secção 6

Esta é uma seção de um quarto, chamado de Apollo Sanctum Gate. A estátua fica no meio de uma plataforma grande e redondo. Verificando que vai aconselhar a "ficar saudável", e vai cicatrizar completamente seu HP, PP, e de quaisquer doenças status. Claramente, há algo grande está para acontecer. Você provavelmente vai querer guardar aqui também.

Quando estiver pronto, continue ...
Apollo Sanctum
Seção 1

Você é saudado por uma grande porta que está lançando sua sombra sobre ela. A porta diz-lhe para alinhar os seus emblemas, o que isso significa. Não há nada mais aqui, então vá pela saída oeste.

Seção 2

Este é um caminho linear à beira do portão. Você vai finalmente receber uma dica de onde você precisa ir, como você verá uma flecha saindo da parede que você pode Grip. No entanto, não vá ainda: basta ir todo o caminho para a esquerda, e você vai pegar um tesouro. Uma vez que você tem isso, volte para a torre, e Grip toda a diferença.

Depois de subir uma escada, os garfos caminho. Há um botão na plataforma que cria um caminho para a direita, mas é um interruptor de pressão, e você não tem nada que possa manter o peso sobre ele. (Por que você não pode simplesmente deixar Rief trás, eu não tenho nenhuma idéia.) Então, ao invés, você precisa ir para a direita, mas como fazê-lo, algumas estátuas vai começar a atirar em você. Se você for atingido, você vai cair de volta para baixo e vai precisar de agarrar e subir novamente, mas ele realmente não machucá-lo de outra forma.

Mantenha-se movendo o passado esquerdo as estátuas e você chegará ao que parece com uma estaca de madeira, ou talvez um tee comicamente vegetação. Antes de realmente fazer alguma coisa com ela, deixe-me dizer qual é a meta aqui. Após disparar o interruptor, um disco de metal gigante irá persegui-lo de volta para a direita. Você basicamente precisa correr como louco para que o disco não achatar você, como você está Indiana Jones e este é o Templo da Perdição. Direito, uma vez que está prestes a esmagá-lo, você precisa virar norte e ficar em que o interruptor de pressão. Isso fará com que o disco para continuar a direita. Se você não pise no interruptor no tempo, porque você se machucou e ficou fora do caminho, o disco não vai fazer isso, e ele irá reiniciar.

Assim, elenco Crush no tee de golfe, em seguida, começar a correr bem, logo que possível. Se você é rápido o suficiente, você vai alcançar o botão. Manter de pé sobre ela até que o disco acaba fazendo o que precisa fazer, em seguida, deslize para baixo e direita da cabeça.

Seção 1

Voltar na Seção 1, o disco parou um pouco antes do alvo. Empurrá-la para a direita, e vai alinhar. A porta irá deslizar para longe, e ... Acontece que ele estava escondendo uma outra porta. Ah, isso vai ser um processo de várias etapas, não é? Cara, esses antigos se sabia como construir uma fortaleza, quando eles precisavam. Enfim, um novo caminho se abriu para o leste, assim cabeça lá.

Seção 3

Outro caminho linear, desta vez sem um tesouro. O tema aqui é o vento, assim elenco Whirlwind na hélice que você vê. Continue indo, e você verá três estátuas em nichos ao longo do portão. Shove o terceiro em qualquer direção para tirá-lo de um interruptor de pressão. Isso abrirá o caminho para a próxima parte, onde você pode Grip uma lacuna.

Outra tee apresenta-se, mas não provocá-lo ainda. Em vez disso, desça a escada e pendure-esquerda. Vá todo o caminho que você pode, e você verá dois tees de golfe: um é para cima, e um é para baixo. Elenco Crush, por um relevo; irá baixar, mas vai aumentar o outro. Vá para o sul, mas param de escadas. Crush Cast no tee agora aumentado para lançá-lo de volta à sua forma original. Isso bloqueia temporariamente o seu caminho para trás, mas não se preocupe. Suba os próximos passos para você e elenco Whirlwind na hélice para criar um conjunto de escadas, se você não tivesse virado o tee para trás, as escadas não têm sido capazes de aparecer.

Proceder à esquerda, tanto quanto possível, e você verá uma torre. Grip, e você estará no lado esquerdo do portão. Siga o caminho e você pode saltar na sua camiseta, em seguida, para as escadas que você fez. Outra hop vai levá-lo para uma passarela fina onde você pode lançar Whirlwind em uma hélice final para fazer uma plataforma aparecerá. Manter indo para a direita, pegue o tesouro, em seguida, descer a videira ao lado da caixa.

Ok, você pode querer fazer certo aperto e Crush são as teclas de atalho aqui, se não estiver. Dobro-para trás até que você esteja ao lado do tee original na parte superior. Elenco Crush, em seguida, correr para cima para chegar ao virar da esquina. Este disco em particular se move muito rápido, mas você não precisa correr com ele em qualquer lugar, uma vez que está em seu caminho, vai chegar onde precisa ir.

Seção 1

De volta ao ponto 1, você verá que o disco foi todo o caminho até à borda da porta, então você precisa empurrá-la para a direita duas vezes. Isto irá abrir a segunda porta, bem como criar um novo caminho no lado esquerdo.

Secção 4

Provavelmente você está pegando o jeito de isso por agora, e considerando o quão atrasado você está no jogo, o resto é que isto vai ser uma brisa. Vai levar algum tempo preciso, mas você vai ficar bem, Siga o trajeto linear até chegar a uma escada, então suba todo o caminho. Bear sul e desça as escadas, então segure a torre para chegar ao lado esquerdo. Continue todo o caminho a esquerda para agarrar-se um tesouro.

Double-costas e aperto a torre novamente. Retorno à base da escada, mas não escalá-lo. Em vez disso, vá para a esquerda, mantendo-se na borda superior neste momento. Vá longe como partido como você pode, e você vai encontrar-se parado por um pilar. Do outro lado do pilar está uma estátua, assim como dois interruptores de pressão. Elenco Mover e deslocar a estátua do botão à esquerda do botão direito. Você vai ver o efeito que isso tem sobre o portão.

Retornar para e subir sua escada. Chefe esquerda e siga o caminho até você é forçado a deslizar para baixo. Ande reto e elenco Mover-se para colocar a estátua de volta para o botão esquerdo, e depois andar toda a maneira à esquerda para encontrar outra estátua. Shove um presente para a esquerda para tirá-lo do interruptor de pressão, em seguida, voltar a pé para a direita até que você pode deslizar para baixo a borda.

Retornar para a sua escada e subir novamente. Hop hop hop para a esquerda, então suba as escadas quando você chegar do outro lado. Empurre a estátua para o interruptor mais próximo de pressão para abrir a primeira parede. Stand no interruptor ao lado para abrir a segunda parede, então fundido Grip na torre muito para atravessar. Continue a direita e, após uma curta ascensão de uma escada, você verá uma estátua móvel muito acima do interruptor de pressão em primeiro lugar. Elenco se deslocar para obter a estátua a cair, em seguida, retornar para a esquerda. Elenco Crush no tee de golfe e sair do caminho, eo disco será feliz roll até o portão.

Seção 1

O terceiro disco rolou todo o caminho para a direita, e você precisa trazer de volta todo o caminho para a esquerda. Uma vez que empurrou para a posição, um novo caminho se abrirá, no lado leste da sala.

Secção 5

Dirija para a direita no caminho linear. Você terá que lutar com mais estátuas arco e flecha, mas duas das setas realmente ficar na parede neste momento. Siga a passarela, e ignorar as setas para agora (mas lembre-se onde eles estão ... chamá-lo de Ponto C). Você virá para o tee para esta área, mas ignoram que também e apenas continuar a seguir a passarela, uma vez que vai para o sul. Se você continuar seguindo o caminho, você chegará à estátua mais à direita que disparou em você. Examiná-lo, e você vai realmente pegar um arco muito poderosa!

Voltar para o tee de golfe e abraçar o portão que você siga para a esquerda. A estátua está sentado em um interruptor de pressão à esquerda de onde o disco vai aparecer. Shove a estátua desligar o interruptor, em seguida, retornar ao ponto Grip C. Elenco na próxima seta. Você vai mesmo descer até o fundo da área, mas isso é esperado. Anda toda a maneira para a direita, então aperto a flecha ali. Siga este caminho para a direita para pegar um Djinni.

Segure a flecha novamente e siga para a esquerda. Vá todo o caminho até chegar a uma escada muito alta. Suba ao topo e você vai encontrar-se em praticamente o início desta área. Dirija-se ao passado, certo de que as estátuas, e voltar-se para o tee de golfe. Abrace a parede e continue indo à esquerda, passando pela estátua que você tinha empurrado antes. Você verá uma escada, mas você precisa ir ao seu redor. Você vai passar por outro interruptor de pressão, mas ignoram isso. De fato, percorrer todo o caminho para a esquerda, tanto quanto é possível encontrar outra estátua em um botão de pressão. Shove-lo, em seguida, retornar para a direita.

Ignore a pressão de mudar novamente, mas desta vez subir os degraus. Grip torre, então suba as escadas para prosseguir ao longo da borda superior. Você chegará a uma estátua que fica bem acima do pressostato você ignorou duas vezes, e tenho certeza que você sabe o que fazer.

Vá todo o caminho de volta para a direita, para o T de golfe. A idéia aqui é, uma vez que o disco está em seu caminho, você vai ter que fazer alguma ginástica olímpica para chegar ao interruptor de pressão que vai trazer o disco para o portão. Crush T, corra para o ponto C, em seguida, lançar Grip na primeira seta. Você automaticamente swing em todas as três torres, pousando apenas ao lado do interruptor de pressão. Pise nele rapidamente e, uma vez que o disco está em segurança através, volte para o portão principal.

Seção 1

Antes de empurrar o disco final em seu lugar apropriado, você pode querer ir para trás da estátua no primeiro quarto para recuperar o PP e salve. Quando estiver pronto, coloque o quarto disco três empurra para a direita. A porta do quarto se abre, revelando a porta da quinta que tem a imagem de uma pessoa sobre ela. O quarto disco, a uma terra elementar, é o local certo, você vai querer empurrar os outros três discos, de acordo com ele, e ele vai criar uma sombra que espelha o rosto do portão. Finalmente, a última porta se abre, e você terá de proceder.

Secção 6

A próxima área parece ser um beco sem saída, mas continuo indo para o norte de qualquer jeito. Você vai ver uma cena cortada que, finalmente, traz a finalidade da engrenagem Umbra à luz (sem trocadilhos). Basicamente, Sveta será uma entidade separada que controlam diretamente com o seu personagem ao longo de marcação atrás dela, e ela vai ter uma esfera de sombra ao redor dela representa a engrenagem Umbra. Um medidor no lado esquerdo da tela mostra a quantidade de danos provocados pela luz que atinge a engrenagem Umbra, e se ficar muito alto, o Gear Umbra vai quebrar e todo mundo morre. Mas sem pressão.

O Gear recupera sua força por estar na sombra, por isso, se a bitola está muito elevada, você só precisa correr para uma sombra e deixar a engrenagem recuperar-se. Você não consegue ver este trabalho em primeiro lugar, porque só há um caminho menor sombra para passar por esta primeira seção. Corra para frente e pise no azulejo de cor marrom para criar uma ponte de mãos estátua. Hop através destes e ir para o norte para entrar na próxima área.

Secção 7

Agora, este é o lugar onde as coisas realmente começar. Esta área é composta por quatro plataformas redondas ligadas por passarelas. O central não pode ser acessado, é basicamente apenas um show, mas ele lança uma sombra muito grande para o sul. Este é o seu porto seguro no caso de sua Umbra engrenagem começa a falhar.

Por enquanto, você precisa continuar e explorar esta área. As outras três plataformas redondas estão no sudoeste, sudeste e parte do centro-norte da seção. Seu primeiro passo deve ser a cabeça para a plataforma de sudoeste, e lá você encontrará um pequeno altar. Examine-o, em seguida, coloque a Blue Orb sobre ele.

Executar rapidamente para norte, até a plataforma no centro-norte, que tem um outro altar. Coloque o Red Orb lá, então continue indo para a plataforma sudeste. Coloque o orb amarelo no final deste altar, e vai provocar um corte cena pouco. Fique na sombra de um pilar de lá para redefinir o Gear Umbra, então volte para a plataforma ao norte. Colete o item novo, e você irá provocar um corte cena dramática.

Nota

O item que você acabou de recolher é chamado de Blade Sol, que abre algumas portas que você tenha visto antes, como aquele em Otka Ilha que tem "buracos de fechadura em forma de espada." Estas portas levam a fortes inimigos, equipamentos únicos especiais, e os convoca mais poderosa do jogo. Esta é sua chance absoluto último a se retirar e obter quaisquer itens restantes que você quer, porque assim que você entra na sala ao lado, de se comprometer a terminar o jogo. É uma viagem muito longa para trás, mas os itens são, sem dúvida vale a pena. Sempre que você está pronto para acabar com a escuridão, agora ou depois de ter recolhido tudo o que há de coletar, processar-.

Após o corte cena conclui, correr de volta para o início desta sala, em seguida, caminhar em direção à plataforma central. Você criou uma porta aqui, e está chamando você para dentro.

Secção 8

Você vai encontrar-se dentro de uma sala relativamente pequena circular. Nove pilares executados ao longo da borda do muro. Muitos deles já estão afundados, mas você vai precisar para afundar os outros por vazamento de paixão por eles. Com esse feito, as plataformas no centro da sala se acende. Uma vai ter uma torre: basta ficar na plataforma central, então, Grip-lo para rodar na plataforma. Repita o processo para as outras duas plataformas, então saia.

Secção 7

Assim que você sair, você vai provocar uma cena cortada longa que amarra a maioria das pontas soltas da trama e as respostas a várias questões ao longo do jogo. Agora, você precisa ativar o Lens Apollo, mas seja advertido que esta área se tornou hostil. Os inimigos aqui são muito fracos, mas eles oferecem um monte de experiências, para que possa lutar por aqui em alguns níveis decente se você quiser fazer alterações de última hora de moagem.

Quando estiver pronto, vá até a plataforma norte, em seguida, caminhar para sul, até a abordagem da plataforma central acima da porta que você saiu. Conforme se aproxima o lado sul da plataforma central, outra cena do corte gatilho, levando-nos a primeira das duas lutas chefe final.

Bosses: Chalis, Blados e Hound Chaos

Este é um bocado de uma luta chamariz. Como mostrou a cena do corte, o Cão do Caos realmente não quero brigar com você, e está apenas a ser coagidos a isso. Assim, você não precisa rasgar seu rosto, apenas os rostos dos seus dois mestres. Salve sua Djinn e convocação, mas o fogo fora de seus ataques mais poderosos de alvo único (Psynergy ou apenas ataques normais) contra Chalis primeiro, depois Blados vez Chalis quedas.

Ou se tenho sorte aqui, ou Chalis perdeu uma etapa desde a sua última luta, mas ela era absolutamente inútil contra nós. Blados eo Hound Chaos ainda bater muito difícil, mas enquanto você tiver um healer dedicado para parar o sangramento, isso é realmente uma briga boba. Depois Blados Chalis e ir para baixo, a luta vai acabar, mesmo se o cão Chaos ainda está de pé.

Após a luta, você obterá outra cena cortada, eo Hound Chaos vai transformar. Kraden irá perguntar se você está pronto para lutar. Se você disser não, você será levado à tela de menu, onde você pode gravar itens para que todos curados. Caso contrário, continue e prepare-se.

Boss FINAL: Chimera Chaos

Nenhum truque mais, e há mais razão para ser conservador em tudo. É hora de rock and roll! Use todas as táticas individuais que você já aprendeu com este jogo para triturar a Quimera de volta para a dimensão escura de onde veio!

Se você tem vindo a construir seu próprio personagem ao longo do jogo, então ele é provavelmente o melhor ataque, especialmente se ele está exercendo o seu novo Sol Blade. Comece a combater com o seu personagem, Karis, e seus outros dois melhores atacantes que você gosta de usar. A menos que você está realmente no amor com suas magias de Djinn, seu personagem nunca deve lançá-los: você não quer qualquer redução nas estatísticas. Karis tem elenco para manter o seu impacto atacar gratuitamente o mais alto possível, e você deve estar fazendo um tremendo estrago cada turno. Esta é a última luta, tão à vontade para gravar Cristais Psy e tal: você nunca deve ter uma desculpa para não estar realizando seus feitiços absolutamente mais aterrorizante Psynergy com o Sol Blade.

Todo o resto é um pouco mais variável. Burn Djinn e convoca elenco como faz normalmente. A Quimera é o único alvo, assim você não precisa se preocupar com alguém acidentalmente bater em você não pretendia. Basta lembrar a equilibrar a sua queima Djinn com estatísticas: se você queimar todas as Djinn sobre um personagem em particular, o seu stats vai cair tão baixo que o personagem pode chegar facilmente mortos. Chimera bate forte, e atinge, muitas vezes, ea última coisa que você vai querer fazer é minimizar o HP por causa do Djinn. Por outro lado, você vai precisar queimar Djinn que você possa acessar seus bilhetes, o que com certeza vai valer a pena seu peso em ouro. É uma questão de equilíbrio: você não quer queimar todos os Djinn o em um personagem, mas nenhuma gravação em todos (exceto para o caráter pessoal) impede de maximizar o seu dano.

Sua melhor aposta aqui é, antes do primeiro turno, verificar o seu status para lembrá-lo que o seu melhor é chamar. Você deverá substituir a quem você precisa, deixando-se e Karis no em todos os momentos, como eles são absolutamente essenciais, a fim de obter o direito Djinn envolvidos. Por exemplo, digamos que o seu melhor é chamar Coatlicue, que requer 3 de água e 3 de vento para lançar. Porque eu especializada minhas configurações Djinn, meu time seria composto por mim, Karis, Amiti (melhor atacante entre ele e Rief), e Sveta (porque eu quero manter Djinn Karis conjunto, assim como a minha). Desta forma, Karis e eu não preciso me preocupar com nada, mas de apoio / cura e de ataque, respectivamente. Então, Sveta e Amiti pode queimar Djinn economizar para convocação, executar essas convocação, e manter a pressão sobre para toda a batalha.

Agora, essa estratégia significa que a sua convocação levar a sua configuração de equipe, mas você pode fazer o contrário: têm a sua liderança de equipe de instalação para a sua convocação. Minhas melhores quatro atacantes neste momento somos eu, Tyrell, Eoleo e Sveta. Eu poderia enviar apenas esses quatro, e depois se preocupar com base na sua convocação Djinn. Eu não estaria usando o meu melhor convocar teórica (Coatlicue), mas eu estaria usando outras intimação fantástico (Thor, Julgamento, Cybele, Meteoro, entre outros) que poderia fazer-se por ela.

Minha sugestão é "enviar o seu melhor pé em frente": tem-se e Karis definitivamente no partido, e os outros dois atacantes seu melhor, independentemente de quem eles são. Em seguida, ajustar a sua convocação com base em qualquer Djinn seus outros dois atacantes. De qualquer forma, apenas para repetir o alerta: não queimar todos os Djinn sobre seus atacantes, pois você não quer para minimizar as suas estatísticas, durante essa luta, senão a morte vai chegar um pouco fácil.

Um dos maiores problemas que você terá em relação ao tomar dano é a capacidade do Caos Quimera de contra-atacar quase todas as vezes que ele bateu. Quanto mais você combate, mais dano você vai tomar, mas é um mal necessário. Enquanto Karis faz sua Cura Gust cada turno, você deve manter-se com os contra-ataques e ficar bem. Mudar um de seus atacantes para os direitos de cura para uma ou duas rodadas, se as coisas ficam muito pegajosos, especialmente quando o caos Chimera começou a ficar com muita raiva e bater por centenas de danos ou pior por turno.

outro ataque Chaos Chimera sujo é chamado Djinn Drain. Este unsets todos os Djinn em um personagem, mas não defini-las ao modo de espera. Isso significa que o personagem perde todos os seus bónus ou seus atributos e não são contabilizados para fins de convocação. Quando isso acontece, dependendo de quem ataca, você pode querer que a sub personagem até sua ou Djinn voltar. Caso contrário, você estará colocando o personagem com estatísticas horríveis contra um inimigo desta magnitude, que certamente não é uma boa combinação.

Você sabe que você tem Chaos Chimera nas cordas quando ele começa a fundição vários ataques Shadow Clash por turno, bem como nonsensically itens usando um par. (Ele jogou um foguete para mim, que atingiu a todos por essa quantia insignificante que fez mais confusão para mim como um jogador que realmente afetar nada no jogo.) Neste ponto, haverá turnos em que você estará jogando captura -up: você vai precisar trocar o saudável para o abatido, e concentrar-se uma volta completa para nada, mas revive e magias de cura para receber de volta o equilíbrio.

Apenas como referência, todos na minha festa foi o nível de 48 ou 49 quando eu ganhei. Se você é maior que a alcançada pelo mesmo que mínima de moagem, pois você tem um tempo ainda mais fácil para ele do que eu.

Após a luta, você vai ter uma cena cortada, e os maus admitir a derrota, ajudou naturalmente por todas as facadas e goivagem olho você infligido. Quando você ganha o controle, você vai querer subir até o roxo-iluminados tarja na frente de você como se fosse uma escada. Você vai ter derrubado no processo ... três vezes. Na quarta vez é o encanto, porém, e depois disso, a história vai terminar na maior parte.

Você vai encontrar-se em Belinsk após um lapso de tempo, e você começa a jogar o epílogo. Divertida, você ainda pode comprar o material: Acho que os lojistas aqui não conseguiu o mesmo memorando que os comerciantes em Earthbound começou em 1995, que disse que poderia fechar a loja quando os heróis salvaram o dia!

Aproveite as cenas cortadas e os créditos restantes, e parabéns a bater Golden Sun: Dark Dawn!

Comentários (1)

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por em 20/05/12 (11:30)
Desculpa,
não gostei do detonado

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